小岛秀夫在离开科乐美之后,个人工作室的官网紧接着就上线了,自此正式开启了他游戏生涯的“第二春”。这场离职风波从沸沸扬扬到尘埃落定,难以评判谁对谁错,但不可置否的是,这无疑是最理想的结局。对于科乐美来说,虽然折损了一员大将,但就如同网友戏言的那样:小岛一走,这下他们终于可以安心做手游了。
恰好AppAnnie日前也公布了日本本土手游指数,从榜单上来看,制霸的大多是传统的主机游戏大厂。当然,科乐美这次也没有缺席。而小岛秀夫与科乐美分道扬镳的契机之一,就是科乐美欲割舍掉主机这块鸡肋转型做手游,小岛对此持不同意见,一拍两散也是预料之中的事。如今小岛离职,无疑科乐美将会在手游的道路上越走越远,而这仅仅是日本主机游戏大厂转型手游的一个小小缩影。
在今年十月底,曾声称永远不会做手游的任天堂也用一款《Miitomo》开启了它的手游之路,旗下王牌IP《口袋妖怪》的手游化也逐步提上了日程;手游大厂SquareEnix自不用说,在炒冷饭的道路上越走越远了;世嘉在今年年初的财报中计划在下一财年继续加强手游的业务,计划发布20款新作;如今科乐美也宣称“游戏的未来必然在移动端”,这些老牌大厂的前赴后继无一不凸显着如今手游市场的繁荣。但同时问题也来了:手游市场的蛋糕虽然大,但终归也是有限的,在大厂财大气粗的挤压下,新生代手游厂商们又面临着哪些困境呢?
任天堂第一款手游《Miitomo》
IP不是万能
虽然众多大厂有着原创IP的先天优势,但当这种优势发挥到极限时,往往会成为食之无味的鸡肋,最为典型的则是手游大厂SE接二连三的冷饭。当曾经广受追捧的《最终幻想》系列一部接一部地以高清重制的形态重新出现在移动端上时,玩家们的态度开始降温,甚至有些生理性地反对,毕竟情怀总是会透支的。
而且对于被市场上3A大作包围的新生代玩家来说,那些曾经被视为经典的游戏品牌的吸引力也在下降,他们需要更多更刺激的东西,这点对小厂商来说无疑是一个契机。质量优秀的独立游戏不失为一个好的出路。
同质化严重
按照日本手游从业者的说法,目前的手游市场缺乏创新力度并非没有创新能力,最大的问题在于开发商普遍已经丧失了自信。毕竟创新虽然有可能开辟新的道路,但风险也与日俱增,于是大多厂商都趋于保守,纷纷选择换皮以及用熟悉的老系统来回避风险。
因而在日本的手游市场,卡牌游戏几乎占了半壁江山,唯一的不同仅仅体现在卡牌+三消、卡牌+塔防、卡牌+策略、卡牌+射击等等乱七八糟的花样上。其次便是三消,像《智龙迷城》、《怪物弹珠》几乎成为了日本的国民游戏。当然这种状况与日本玩家的游戏习惯密切相关,但同质化只会让玩家对新游戏越来越难产生兴趣,从而导致新游销售量上不去,也因此形成一个恶性循环。
情况并非完全悲观
纷纷下海的游戏大厂对手游公司的冲击虽然不小,但情况其实也没这么悲观,至少各大厂商公布的2015Q3财报上是这么显示的。在营业利润超过20亿日元的厂商中,即使出现了减收减益的情况,但像mixi、GungHo这样的手游营收占比超过公司总营收9成的厂商,其利润依旧远超SEGA、BNE这样的综合性娱乐公司。
而在营业利润不满20亿的厂商中,以CAPCOM、KT为首的那些主机游戏大厂的利润率依然远低于“纯手游厂商”。
综合来看,纯手游厂商的目前还是稳占着固定的市场蛋糕。至于游戏大厂的加入会怎样改变日本手游的格局,这将成为今后的课题。
然而不管是转型的大厂还是纯手游厂商,都共同面临着游戏本土化严重的问题,它们旗下的游戏大部分的收益都来自本土玩家,只有极少数能够走红全球。但另一方面日本的移动游戏收入却非常高,根据EEDAR调研的数据显示,日本玩家每月平均手游氪金额度为全球之首,移动游戏市场收入依然超过主机游戏市场,也难怪大厂们要转型做手游。因而在2016年,日本手游的海外之路依然充满着很多未知之数,但从目前的趋势来看,未来一年中日本的手游转型还是非常值得期待的。