文/手游那点事Jagger
一、韩国移动游戏市场规模概述:Google Play收入全球第三
韩国智能手机普及率高达80%,活跃移动互联网用户约占总人口的63%,LTE网络覆盖超过50%。韩国网络稳定性高,网速快,为游戏产业创造了高质量的网络环境。
根据Metaps《韩国手游市场2015调查报告》,韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)、超越PC游戏,其GooglePlay市场规模位居全球第三,高频付费用户比例为13%、高于美国和中国。
韩国经过三年的高速发展,增速放缓但依然处于全球平均水平,约20.3%。市场体量较高。
二、2015年韩国手游市场五大特点
1.渠道:Google Play一家独大
得力于三星和LG等韩国手机制造厂商的支持,韩国Andriod系统用户占比超过90%,故Google Play也成为了韩国最主要的应用分发渠道。在韩国Google Play畅销榜TOP10的手游月流水均在300万美元以上。App Store畅销榜第5名的手游,月流水都很难突破300万。双平台畅销榜第1的游戏,GooglePlay比AppStore的月流水高出近7倍。在韩国,几号所有发行商都会将游戏优先上架Google Play,后上App Store。
除了GooglePlay和AppStore之外,韩国比较主要的分发渠道还有T-store、Olleh Market、N-store和U+Store。T–store虽然在市场占有份额上没办法和Google Play相比,但是,T-SOTRE的平台用户中20~40岁之间的中重度游戏用户比例最高,平台上的中重度RPG手游占有率近40%。
2.手游平台:Kakao垄断地位不再,平台竞争激烈
韩国手机游戏市场一个重要特征就是手游平台重要性强,几乎每一个热门游戏都出自游戏平台。目前最大的四家手游平台是Kakao、BAND、Line和Afreeca TV。
早期能够登陆Kakao的游戏基本上都能够取得成功,也是最成熟的手游平台。在韩国Google Play畅销榜TOP100中,一度有80%游戏是通过Kakao发行。但是Kakao平台游戏同质化情况加重、发行商对21%的高比例佣金不满和推广作用走低等原因,目前该比例下降到30%。很多游戏都选择直接上GooglePlay,实在成绩惨淡又想冲一冲才会选择Kakao。在韩国表现不错的《部落冲突》也从未登陆过Kakao。
而BAND和Afreeca TV的分成比例成别为14%和10%,优势相当明显。BAND最大特征是可活用社交网络平台BAND的群组(Group)功能,实现用户和流量变现,目前平台上游戏超过40款;AfreecaTV游戏中心可以说是运用自身媒体平台资源的一个手游发行平台,目前游戏超过30款;Line佣金分成35%,平台上的休闲游戏更占优势。
3.IP效应:强IP新游受瞩目,更易在获得成功
通过观察韩国畅销榜可以发现,韩国本土游戏IP趋势不像中国榜单那么明显。但是新上榜产品中,强IP游戏占比更高。从2015年,韩国发行商的表现来看,IP也正在成为一个关注点。
2015年6月,网通制作的一款以网络同名漫画改编的《God Of High School》进入Google Play畅销榜TOP10。Naver也将推出《神塔》、《贵人》等人气漫画改编的手游。
国外引进的游戏中,更是有IP者占尽优势。《炉石传说》、《全民奇迹》、《我叫MT》、《漫威未来之战》等能在韩国取得不错成绩的新游戏几乎都有IP傍身。
相信在2016年,韩国发行商也将更注重IP的力量。
4.运营:重视手游活动运营,《天天富翁》月活动曾超过120项
在韩国,游戏十分注重运营工作。尤其是在游戏排名和收入出现较明显的下降趋势时,线上运营活动往往会在一个月内开始增加,来提高用户粘性和付费率。在11月份,《天天富翁》的活动超过120项(注:活动不包括游戏更新、公告、错误补偿活动,而是限时活动和其他销售相关活动),《全民突击》和《七骑士》11月份进行的活动也有60多项。
韩国11月份上线的《HIT》,刚上线就上线通过目标达成活动、抽奖活动和SNS(口碑)活动让游戏排名大幅攀升,最后维持在畅销榜TOP2。
运营活动频繁的主要原因是,韩国单手游用户获取成本在不断提高,如何把用户留下来就显得尤为重要。其次,奖励活动和限时消费活动能够提高用户满意度和消费门槛,能够吸引更多的用户完成付费。
5.游戏类型:RPG仍是主流,巨头参战提高市场准入门槛
在韩国最受欢迎的三类游戏是消除游戏(55.4%)、RPG游戏(30.7%)、模拟类型游戏(30.4%),其中RPG一直在营收方面占优势,在Google Play畅销榜TOP100中占比超过60%。
手游那点事观察今天(12月28日)Google Play畅销榜时也发现TOP5中有三款动作PRG。《Raven》2015年上半年称霸榜首,《HIT》自上线一个半月内(11月15日-12月28日)也仅有三天不在榜首,在11月份更是凭借15天的收入拿下韩国手游收入TOP10。《全民奇迹》年中上线后从未跌出TOP5。
从2015年一整年的情况来看,从年初到年尾一直有RPG称霸榜首,并且在总体份额也没有下降趋势。虽然RPG受欢迎,但是从被国内称为“韩国腾讯”的Netmarble、传统端游巨头Nexon和4:33均参战RPG领域可以看出,RPG领域留给中国厂商的空间并不多。2016年韩国RPG热将继续延续,是否有下一款《全民奇迹》还有待观察。