刚刚过去的2015年,重度端游改编手游、以及新崛起的电竞手游可谓彻底控制了国内手游市场的大盘,而在电竞手游领域,腾讯推出的《穿越火线》手游则是其中的佼佼者,这款游戏在上线第一个月即实现了1000万DAU的疯狂成绩,创造了国内重度手游产品DAU新记录。截至目前,CF手游注册用户已突破4000万,在1月22日正式公测后一举拿下收入榜第2的宝座、并于1月24日举行第一场CF手游电竞比赛。
《穿越火线》发行制作人陈侃
如此庞大的玩家群涌入电竞手游意味着什么?2016年电竞手游是否会持续保持高人气、进而创造更高的收入呢?就这些问题,记者近期专访了腾讯《穿越火线》手游发行制作人陈侃,值得一说的是陈侃目前也负责《穿越火线》端游产品的运营工作,在对电竞产品的理解上他有着独到的看法。
在采访中,陈侃表示:“CF手游上线第一月新增用户量是端游CF半年的新增量,这个水平确实很夸张,也让我们突然意识到很多事情都要加速。以我们端游的经验和对战类游戏用户盘子来看,游戏是呈阶梯性上升,只是端游可能是每一年一个台阶,对于手游而言也许就是两三个月一个台阶往上升。FPS游戏受众有较大的基数,我们还没摸到天花板。对于目前版我们觉得现在更多的是复刻端游,未来会去创新,把手游化的内容做进去,到2016年的春节,相信用户量会再一次提升。”
对于强调竞技公平性的电竞手游来说,一个困扰问题就是ARPU相对偏低,对此,陈侃表示:“ARPU高不高是我们其次考虑的问题,第一个问题还是游戏品质好不好,这可能也是我们和中小开发商的区别。我们希望在一个相对公平的游戏环境中、和良好的品质下,再来考虑如何进一步挖掘用户收入。希望细水长流般逐步理性的提升用户消费,更多付费是在炫耀性、社交性、以及非竞技性的玩法上去挖掘收入。这和端游时代的经验相似,早期的CF端游收入能力也不高,也是在若干年后逐步提升上来的。”
对于如何做好FPS游戏,陈侃也分享了他的心得:“个人英雄主义是FPS玩家的情结,高端的玩家有战术配合的需求,对于大多数草根玩家而言,只要自己玩的嗨就可以,也是FPS一直强调的手感,FPS更多的是在这种核心体验,玩家在单局中所产生的快感是否有充盈、是否有节奏的张弛。而MOBA游戏更多的是战术变化,操作技巧深度有限。”
以下是采访实录:
一、三年试探才有了CF手游:实时对战靠谱、对端游CF影响有限
《穿越火线》手游可以算作腾讯自己开发的吗?韩方Smile Gate是否就是授权的合作关系?
陈侃:不能这样理解,要看你如何去理解开发。开发是程序、策划、美术由这些共同组成,而在这款产品,我认为腾讯和Smile Gate双方都有出力,算分工合作。像策划、代码方面我们出了不少力,而在游戏品质、美术方面韩方出力不少,所以我认为这是属于联合开发,并不是某一方完全独立完成。我们也希望手游能达到端游的品质,达到端游开发者心中对游戏的高要求,那就必须借助端游开发团队的积累。但手游的引擎变了,思路也要变,就需要符合手游部分要求的开发团队,所以这是需要双方的合作的。
此前据说CF手游的开发团队有100多人,这款产品开发了多久?为什么能做到这么高的还原度?
陈侃:研发时间要看从什么节点算起,如果是从写代码、画原画开始算研发时间来看,最近的这个版本至少做了一年多,之前很长一段时间在做方向尝试和技术的预演。其实我们在三年之前就开始尝试过好几个方向,例如是做FPS还是TPS、或是远视角的、以及纯拟成等各种形式,这里面有一段很长时间的探索期,做过一些Demo,有不错的、也有的不合适,再加上早期引擎技术以及手机配置问题也会有很多影响,这个过程有些曲折,并不是一次性就能迭代出来。其他一些公司也是这样,早期的版本和最终版本差异还是很大的,相信中间也是有着一个前进到反工、最后重新开始再走一边这样的过程。
在CF手游中,我们更换了游戏引擎,技术也已经成熟能做到高度还原,现在的品质其实是用端游的素材降低了面数放在手机里看,画面从原先PC的20几寸的屏幕变成几寸的手机屏,带来的改变其实挺多,不仅是屏幕大小的改变,整个游戏理念和操作都发生了一定的变化。
现在榜单上很多手游都变成了实时在线对战,腾讯在开发CF手游的时候会认为实时对战靠谱吗?现在看实时对战又是怎样的看法?
陈侃:现在看实时对战是靠谱的,一两年前大家对这话题讨论也挺多,担心实时对战对网络要求和设备性能等高要求、会让手游只能做异步PVP,这个问题包括Gamelook在内媒体和行业人士都讨论过很多次。
但随着技术的普及,比如4G的普及,我们的游戏在4G下延迟能够控制在100毫秒以内,再加上Wifi的普及和手机整体性能的上升,各项硬件推动着产品到了眼下其实已经相对成熟了。我们一年前担心的延迟问题现在来看,部分4G网络情况下比一些Wifi网络还稳定。我们做过测试,有一次在武汉打线下表演赛,当时使用场地内Wifi,延迟大概在300毫秒,后来改换成用4G发现都在100毫秒以内,最后就直接用4G网络来打了。当然,我们考虑到手游不可能做到像PC那样10毫秒以内的延迟,我们也做过一些技术优化,像丢包、延迟中断等处理。
我们也没想过4G网络已经普及到这种程度,能完全支持实时对战的需求,我相信明后两年,只要是在城市里,实时对战就已经不是大家要去考虑的问题了。包括对手机性能的使用,以前主流手机还是512M的内存,我们还会担心这对同屏人数、携带道具数都会有个上限。但后来市场销量前100的安卓手机内存为512M的手机已经非常少了、已经是个位数了,基本都是512+256的配置,后来我们就以这为新的标准,现在销量前100的手机CF手游已可以适配95台左右,包括从iphone4以上都可以适配。机器发展性很快,我们也在做一些性能的优化,所以从机器角度而言,我们也不希望机器卡住了玩家的体验游戏,我们也对游戏进行了多层画质的筛选,会对用户机器性能挑选配置,保证所有用户都能流畅玩起来,这是我们的初衷。
相比典型的MOBA游戏5V5机制,MOBA更像社交游戏,手游的小屏幕、以及快速的节奏让FPS更偏单人体验,FPS游戏怎样做才能让用户持续去玩?你怎么看
陈侃:我们以前研究过用户心态,FPS个人英雄主义情节很强,包括我们看枪战电影,电影最终都需要有位救世主一样的存在,拿着枪到处扫,哪怕这很假,所以个人英雄主义是FPS玩家的情结,但也不是没有配合、没有社交,其实在高端的玩家群里、玩家还是希望在真正去打的时候队友跟自己能有战术的配合,希望有人帮我拉枪、有人在我后面架狙、有人帮我去冲锋,还是有这种需求,当然是进阶的需求。
对于大多数草根玩家而言,只要自己玩的嗨就可以,所以想要把FPS做好,如何让玩家自己觉得嗨这是FPS非常重要的点,也是FPS一直强调的手感,这是端游时代说的话题,手感要好、对弹道的掌握、画面场景的互动以及命中反馈等综合因素体验下来,让玩家觉得在击杀和命中和射击的难度中间有个平衡,既有难度,又有击杀时的瞬间快感、和被杀时感觉就差0.1秒开枪就放倒对手的紧张压迫感,这需要去平衡。
这里就有很多需要去注意,比如武器方面的平衡,不能因为一把武器决定玩家的强弱,而是玩家的技术。在双方地图、阵营、规则设定上,要有攻防转换、有节奏快慢,如果一直都是快节奏会很疲,很慢的节奏玩家又会睡着。比如经典的爆破模式就是如此,有攻防转换、有节奏快慢,玩家80%时间在游荡,10%的时候在战斗,10%的时间在准备战斗,这时玩家心率会产生高峰和平静期的一个变化、包括死亡之后看别人打。再比如不同枪支产生的定位差异、和手感差异会决定玩家战术选择、和枪械养成、技术养成方向上也会有所不同。不能把所有的枪做的都一样,不能把狙击枪做的非常强、那么步枪就废掉了,这都会导致游戏的崩溃。
所以FPS更多的是在这种核心体验,玩家在单局中所产生的快感是否有充盈、是否有节奏的张弛。而MOBA游戏更多的是战术变化,操作技巧深度有限,顶多是高手是闪现R,大多数英雄差不多,可能更多的队形选择、队友的配合、有没有来帮我,这是MOBA的特点,对用户操作的手感、即时反馈要求更弱一些,更多是动态平衡以及战术的多变性更充沛。FPS和MOBA都有各自的特点,受众人群也是存在天生的,有的玩家很喜欢FPS,有的喜欢MOBA,也有两者都喜欢。
行业都看到到了手游《穿越火线》在app store、各渠道的高人气,你同时作为端游CF的负责人,是否会担心端游用户大量流入手游产品?
陈侃:这个问题是很多人都会问的问题,其实在三年前这个项目开始筹备的时候就在探讨这个问题。从宏观角度而言,不管做不做,用户都会去玩手游,CF游戏玩家里已经有70%~80%的用户在玩手游了,只是玩家玩的产品各不相同,手游是不可逆的趋势。对我们而言与其用户去玩其他产品还不如来玩我们自身产品。
第二点,我们觉得市场上并没有一款很好的FPS手游,大多数游戏只是披着FPS的一层皮,有的其实是在卖数值,或是一些山寨打擦边球的手游。所以我们认为与其让玩家去玩那些认为是我们产品续作,不如我们自己来做高品质、正版的CF手游。运营之后,我们发现玩家并不会因为玩手游之后就不玩端游了,没有想象中的那么严重。手游也许会分流掉用户的一些时间,但从总体来看,用户时间还是相对充裕的,他们玩手游和端游的时间并不是在同一时间段。
用户玩手游的时间段是接触不到PC端的时候,而在身边有PC时,他们会选择玩端游。一方面因为端游体验效果会更好,另一方面因为端游关系链的沉淀和以往的消费付出及人物成长在里面,所以并不是说放弃就能放弃的。手游是在条件有限的情况下,同时又满足FPS需求的释放。我们发现是有一些端游用户这段时间去玩手游了,那些对穿越火线IP对FPS很有热情的玩家不用我们提前告知,他们自己就会去搜索。但我们发现这对于端游的活跃并没有太大的影响,只有少量的时长变化,这些都是我们能够接受的。对我们而言,他在CF这个IP这个游戏的总投入其实是增加了。
二、CF手游一个月新增等于端游半年:爆发力相比端游要强很多
从现在的行业发展状态能否下个定义,手游是否已经正式进入电竞时代?
陈侃:进入电竞时代我觉得还早,但一只脚已经踏进来了,产品和用户已经准备好,但产业却还没跟上,包括我们自身准备都不算非常充分,虽然我们有着CF7年的运营史,有非常完整的赛事体系,但我们还没很好的移植到手游上。我跟很多业内人士探讨过,有跟做赛事执行、媒体、直播平台、包括我们内部也有探讨。大家对于移动电竞这个概念是认可的,但究竟该怎么做才是它合适的形态,现在更多的是考虑一些简单的复刻端游的事情,端游时代怎么做,手游时代就怎么做。但这是个伪命题,不可能复刻端游,毕竟连手游产品都做了很多的改造去适应移动平台、适应用户新的习惯,以及00后用户新的诉求,那么怎么可能是简单的复刻端游呢,这方面是业界需要去探索的。
我现在看到有很多比赛,比如搞一个大型杯赛,几个选手坐那就开始打,这并没有达到我心理的预期,这有点不像是手游,只是把端游的电脑换成手机坐那,十个人站那还有点猥琐,这并不是最佳形态,最佳形态有很多种可能性,我自己也有设想过,当然我们2016年也会去探索。比如说端游存在线下选拔,都会经过城市选拔、网吧选拔、省赛、全国赛、世界赛这样一个过程,这与传统体育很相似。但到了移动时代还需要这样做么?我个人认为不需要了,因为大家拿着手机在任何时间任何地点都可以玩,更合适的是碎片化、想参与就参与的方式,线上不拘泥于场地,不用去网吧,之前PC时代去网吧是为了人集中、电脑好、耳机好、麦克风,现在打个电话大家同时上线,身处各地都无所谓,那么干嘛要把玩家拉到线下呢?有点没必要,那么对于选拔赛这样就可以解决了,如果在学校里面、如果大家想玩的开心一点也可以聚在一起。
电竞手游线下赛形式未必需要做成对战房那样、其实可以轻松愉快点,做成音乐节那样,上面有乐队,台下大家想玩就玩,想走就走,随便打,现场就可以报名参加外卡赛、海选赛,可以把它做成更随意、没有拘束的音乐节形式也是有可能的。我一直在思考,电竞手游产品形态和用户参与体验一定有更好的方式,而不是非常简单的复刻像端游时代的做法。
所以我说的是产品和用户有准备,比如我们的产品我有自信可以去做电竞,它的平衡性与玩法深度是支持的,用户也有这个刚需,比如玩家觉得自己玩的不错,想证明自己,想打比赛拿冠军。但是现在业界对于电竞手游现在有点像2000年初的形态,还要去探索新的模式,需要有标准型的大赛或标准新的产品去引导这个行业去制定规则,但这个规则定成怎样,我不敢说是我说的这样、还是像端游那样还是有其他形态,但接下去的一年,我们和行业都会去探索。
你目前也在运营CF端游,对比下端游的数据表现,您认为CF手游是否达到当年端游增长态势?
陈侃:这个问题很有意思,在游戏上线之前我们心里都没底,以前我们是纯粹的端游团队,很多思路都是端游时代的思路,包括开始我都不太使用手游常用的一些方式,像次留、三日留存、七日留存等刚开始我都不怎么看,都是盯着目标用户按月留存来做的。不过,发现好像和别人的节奏不一样,我们也在改变,包括端游时代的PCU概念、手游时代好像没人再提这个,总体而言手游时代在引导流量方面、以及前期爆发力相比端游要强很多。
我们第一月引到的新增用户量是端游半年的新增量,这个水平确实很夸张,也让我们突然意识到很多事情都要加速,完全没想到一下子引来这么多用户,可能以前端游需要渠道比如去网吧做广告,但现在不用了,只要在微信、手Q上做一些曝光,再加上外发渠道平台的曝光,用户大量涌进,这时游戏内容必须要充足,不然用户很快就会消耗掉。
好消息是我们是对战型游戏,游戏内容消耗会慢一点,不是吃内容模式的产品,但我们也发现面对用户突然之间的大量涌进,还是有些事情没有准备好,例如用户自然产生的对新内容、对电竞的渴望,我们在第一时间是没完全准备好的,这就逼迫我们团队加速去做。而端游时代不一样,是边做边改,有半年的时间作为一个新品姿态去宣传、不停的在市场做广告吸引用户进入,根据用户的临时反馈再修改下一版本。
手游不一样,第一版本就要准备相当充分,紧接着迅速推出下一版本,把该弄的都弄好,因为用户没有那么强的耐心,对玩家来说,现在手游可选产品太多了。我们相信我们的游戏品质能保证用户长期的游戏快感,就算长时间没玩,回来玩玩也不会跟玩家拉开太大的差距,符合手游玩家的特性。
端游时代CF的PCU基本一年要增长100万,手游会重现这种现象么?
陈侃:我认为手游可能会更快一些,不会需要一年,端游时代“滚用户”相对慢一点,而手游时代大家进入的会更快,相信到2016年春节我们会有个非常大的更新,这个更新能给整个游戏带来至少40%~50%的改变,无论是内容的更新还是系统的更新。我们对于目前版本品质还不是很满意,我们觉得现在更多的是复刻,未来会去创新,把手游化的内容做进去,到2016年的春节,我相信用户量会再一次提升。
以我们端游的经验和对战类游戏用户盘子来看,它其实是呈阶梯性上升。当每次做重大更新和大型赛事,经历过这样的节点,对用户的增长和爆发有很大的提升,之后处于稳定的状态再到下一波继续提升。端游可能是每一年一个台阶,对于手游而言也许就是两三个月一个台阶往上升。当然也不是说这个游戏会没有天花板能一直往上涨,FPS游戏的受众有较大的基数但也是有限,我们希望它最终稳定在相对健康的值,这个具体值我们还没摸到天花板,希望能满足国内大多数FPS用户手机上的需求,无论是对于我们的赛事推广还是推出新的玩法,都能处于一个健康稳定的循环中。
CF手游发布后上了一些非腾讯的渠道,跟外部非腾讯渠道合作态度是怎样
陈侃:我们合作态度还是挺开放,愿意和腾讯合作的一些主流外发渠道,现在要么是在合作,要么是在洽谈。像小米这样的渠道取得不错效果,对双方而言都取得不错收益。从运营角度而言,希望更多的玩家玩到我们的游戏,其次是在很多渠道之前确实存在很多山寨游戏,对我们的IP和玩家对CF手游的期待有所损失。也希望通过正版的形态出现在各大渠道当中,让玩家知道《穿越火线》端游是款不错的游戏,手游也是有很好的品质。所以也是希望有更多的用户进入游戏,另一方面希望把更好的游戏去纠正市场上一些不正的产品。
电竞产品行业的反映就是用户付费欲望不强,ARPU值不高,你们在做电竞手游产品是一个怎样的心态?
陈侃:ARPU高不高是我们其次考虑的问题,第一个问题还是游戏品质好不好,这可能也是我们和中小开发商的区别。我们是一个已经活下来的团队,CF端游有稳定的收入贡献,我们希望在一个相对公平的游戏环境中、和良好的品质下,再来考虑如何进一步挖掘用户收入。
目前而言CF收入前段时间还不在收入榜前列,并不是一下子爬到收入榜第一,RPG和竞技类游戏确实也有差异,竞技游戏不可能去卖数值,卖数值也许可以做到很高的收入,但对竞技游戏而言,我不认为那不是一个长久的方式,我们是希望细水长流般逐步理性的提升用户消费,更多付费是在炫耀性、社交性、以及非竞技性的玩法上去挖掘收入,我们有信心去逐步做强这款游戏,这和端游时代的经验相似,早期的CF端游收入能力也不高,也是在若干年后逐步提升上来的。
对于手游而言,电竞想一上来就收入做到很高、又想做电竞基本上不可兼得。既然我们有时间有条件去做一款这样的电竞产品还是做到更加稳健的上涨趋势,不要做一些太过恶性透支,或是急于求成的事情。当然这也会有很多压力,像一些渠道会觉得为什么不多赚些钱,这么好的IP为什么不多赚一点。但做游戏也要有做游戏的想法和抱负,我们觉得一个合理的用户增长节奏和收入节奏,对游戏的长远的生命周期是有帮助。
三、未来计划:2016年铺开赛事体系、进军海外市场
2016年CF手游是否会重点发展赛事这块?
陈侃:从产品而言,赛事相关系统肯定要先优先完善,同时推出新的玩法,这些玩法一方面是为了玩家提供新的可玩内容。现在去做赛事还是以端游规则为主,我认为端游不该是简单的复制而是手游化去做一些符合移动平台的事情,我们也会研究更多在手机上独特模式上是否合适竞技内容,这是产品。
运营层面上我们会把整个赛事体系铺开,引入足够多产业链上的合作商。腾讯在端游时代已经积累了非常完整的经验,包括选择怎样的合作伙伴、赛事方式,如何组织玩家以及包装明星产生社区生态,这方面我们有足够多的经验。而手游时代其实有更好的东西,我们有很好的社区平台,比如微信、手Q,这些可以快速发动玩家积累人气,甚至是当我们把明星培养出来后也可以在平台上进行包装、直播和他们产生互动,这都很容易实现。工具非常齐全,就看如何组织赛事,这方面我们希望2016年上半年Q1的时候多做些尝试,像第一轮的城市争霸赛,高校争霸赛,后面再去尝试一些新的规则,就像我之前所说的聚会模式。
如果高端玩家和普通玩家差距非常明显时,就可以做职业联赛,我们可以找到更多的合作商,在这个体系上做到执行上的丰满和资源上的丰满。比如职业战队、赞助商、直播平台、变现方式这些都需要全部打通,只有产业化后,选手通过打比赛能养活自己,富足起来,才会有更多的人进入圈子去产生循环,也会有更多的玩家喜欢这些职业玩家,成为他们的粉丝,这个圈子才能像现在的端游电竞圈自循环起来。但搭建过程是需要我们运营方付出更多的前期投入,这是必须要投入的方向,对我们而言这是在立项之初就准备好去做的事情,做电竞、手游公平化、像端游一样长的生命周期这都在规划之内。
CF手游是否会进军全球市场?
陈侃:虽然CF手游目前只在中国运营,接下来会在更多的国家去推广这款游戏,我们也要去寻找在国外的运营方式,都会在2016年去推。因为我们觉得现在国内版本还不完善,国外还只处于谈的过程中,一旦我们觉得版本已经准备好的时候,推国际化还是挺简单,对手游而言,语言转化这方面我们之前也有准备。我们也相信现在CF品质在全球上即使不说是最好的游戏,但从游戏持续可玩性和大众适应度而言是非常有信心,在国外相信也能取得不错成绩。
CF手游目前是腾讯主推的FPS游戏,但未来是否会有新的方向和FPS手游推出呢?
陈侃:CF手游不会是最后一站,但下一步有什么作品也不方便透露,但我们肯定会一直寻找一些3A品质的作品去面向市场,不会拿只赚一波快钱或是只披一个IP品质不行的游戏,这跟我们团队做产品运营的思路相违背,我们还是希望慢工出细活,一款产品能够长久稳定运营,有一定提高,有个好的群众基础和口碑,带着行业往正向走。