原创 | 乐逗游戏COO苏萌:我眼中移动游戏市场的四个“2016”

2016-01-15 10:15
来源:手游那点事

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文/手游那点事子安

乐逗游戏,作为国内行业领先并最有特点的手游发行商之一,一直被各发行商视为学习的目标及追赶的方向。而在本届MGAS期间,乐逗游戏COO苏萌就2016年休闲游戏的生存状况、发行商职能的转变以及乐逗游戏的未来规划等问题接受了手游那点事的专访。

手游市场的2016

首先在谈及2016年手游市场的发展时,苏萌先是对2015年的手游市场作出了一个简单总结。他表示,2015年许多手游企业都面临了巨大的压力,本质的原因就是市场变化太快,快得让人无所适从。现在手机游戏的运营和推广都越来越像原来的端游和页游,对用户需求的挖掘很深,非常精细。和以前粗放式的方式都不太一样了,因此导致很多没有实力的公司及团队倒闭。

而对于2016年整个手游市场的发展,他预测道:谁能活下去,甚至活得更好,就看谁能更快、更迅速调整方向,做出真正创新的产品。在创新的基础上再考虑商业化,如果先考虑商业化再考虑创新,那商业化会变得越来越没基础。

“可能很多人会觉得我‘站着说话不腰疼’,连团队都养不活,何来的创新?但是我觉得,在移动游戏里,可创新的地方特别多。包括《水果忍者》、《神庙逃亡》都是由当时很小的工作室做出来的,也同样了赚大钱。因此,在玩法上面进行创新再考虑通过什么方式商业化,这是我的建议。”

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休闲游戏的2016

由于受到运营商严控计费通道的影响,休闲游戏市场的总收入相较于2014年没有太大的增长,对于高速发展的手游市场总收入而言,2015年对于休闲游戏市场而言可谓“灾难性的一年”。而作为休闲游戏市场领导者之一的乐逗游戏,对于2016年的休闲游戏市场还是较为乐观的。苏萌表示:其实休闲单机游戏的用户需求是一直存在的,并不是每一个玩家都喜欢重度的MMO或ARPG类型的游戏。而运营商的影响仅仅是属于外部条件,休闲游戏想在2016年突围,最重要的还是做好创新,不是千遍一律地进行抄袭。而针对运营商计费问题,在2016年中,用户的习惯有可能会发生变化,支付的手段也可能因此发生改变。

除产品本身以外,无论是在运营还是推广上,休闲单机游戏都有向重度游戏的方向发展的趋势。例如在推广上,乐逗游戏邀请了何炅为《快乐点点消》进行代言,并投放了大量线上线下的广告;而在运营上,乐逗游戏会每月对《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等游戏进行持续更新,让玩家持续保持新鲜感。对于这种休闲单机游戏推广、运营费用水涨船高的现状,苏萌也对中小厂商们给出了自己建议。他认为,(中小厂商)不一定要通过市场推广的方式来积累用户。积累用户有很多种方式。比如说靠用户的传播,找准一些细分人群,先找到自己的种子用户,让种子用户帮你做传播;再比如是找大的发行商合作,也会是让产品更快、更容易成功的方法之一。

发行商的2016

作为国内最知名且最有特点的发行商之一,乐逗游戏最大的“标签”就是坚持把优秀的海外游戏引进到国内。面对更加激烈的竞争以及市场环境,苏萌表示,未来发行商的最大机会就是把自己的特色做好,做精。

首先他认为,发行商还是有其存在的意义及价值的。用两句话来总结发行商的作用,那就是“帮用户选择产品,帮产品去整合资源”。而在当下的市场中,无论是渠道资源、CP资源还是媒体资源,发行商相比产业的其他环节还是有较大优势的,因此发行商不会轻易被替代。

但是面对激烈的市场竞争,发行商也应该作出相应的改变。他预测,2016年的发行商可能会更加多元化,而多家发行商联合发行或者会成为“新常态”,因为各家的“特色”不同,资源不同,把差异化的资源加在产品的身上会产生“1+1>2”的效果。

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乐逗游戏的2016

在谈及乐逗游戏的2016年整体计划时,苏萌先是拿出了两款游戏给记者进行试玩,分别是一款FPS游戏以及一款MMORPG游戏。他表示,这两款游戏均是使用Unreal(虚幻)引擎制作的重度网游,在玩法上将会加入更多的PVP元素,未来甚至会进入移动电竞领域。

虽然乐逗游戏未来会在重度网游上发力,但是在休闲游戏上也不会停下前进的步伐。在2016年还将推出包括三消、跑酷等类型的游戏,而这些游戏大部分都是从国外引进并拥有IP的优秀游戏。而由于在海外资源的拥有优势,现在乐逗游戏开始通过投资或者其他的方式在海外做一些布局。

此外,在2015年中,乐逗游戏接连推出了《HND英雄永不灭》、《南瓜先生大冒险》等独立游戏,并获得了大量的好评。因此,苏萌表示,乐逗游戏未来仍会推出独立游戏,只是为了保持游戏人的匠心以及为玩家带来更加精品的游戏。

cindy

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