2015年的手游领域乃至整个游戏业,“IP”可能是最火爆的词汇了,完全超越了之前流行的“吸量”,也把“卡牌”等玩法类关键词彻底轰散。现在在游戏业里,无论你是投资人、制作人还是发行人,要是不知道IP、不扯几句IP,可能都没办法和别人交流。投资什么游戏?买个新IP啊。做什么游戏?当然做有IP的。渠道今天推哪个游戏?这还用问吗,当然是推“强IP”!
DCC中国游戏产业峰会将于4月29-30日在厦门召开,作为数字娱乐产业的一场盛会,本次大会云集了数字娱乐产业各领域的精英,邀请了资本、电竞、移动游戏、家庭互娱等各领域知名人士参与,共同探讨2016年游戏产业发展前景。
抢IP的既视感
IP是什么?IntellectualProperty,即知识产权,但一般在游戏业内说这个词时,指的是“特定流行文化(及其群体)”,更像大众口中的“品牌”或“知名商标”。这其中既有来自ACG的(比如鼎鼎有名的“我叫MT”、“刀塔传奇”),也有来自大众领域的(比如“暗黑黎明”硬是被炒成范冰冰同款),还有来自复合层面的,比如“梦幻西游手游版”,除了西游记这个IP,梦幻西游的端游也算是IP影响。文化、亚文化及其受众,在特定的范围内形成了一种氛围,这种氛围如果可以被套用在游戏领域,就是我们今天说的IP——虽然那与这个词的本意有点距离。
我们可以随便找一些例子,比如传统动漫,七龙珠、灌篮高手、海贼王;也可以找游戏的例子——梦幻西游手游版、天龙八部3D、全民奇迹MU;还可以看到流行文学、影视方面的例子,比如早些时候上架的不良人、花千骨、琅琊榜之类。
IP要应用在游戏领域,有两个关键点,性价比和可用性。
性价比包括价格和辐射范围。说起来其实很简单,就是这个IP,卖多少钱,覆盖多少人?用简单除法可求出单个用户成本(我们管它叫“1个a”),但是对不起,这里有一个问题,产品对IP特定用户的覆盖只是理论层面的,在缺失市场环节的情况下,覆盖率就是0。换句话说,产品确实和某IP息息相关,也“做出来了”且“做进去了”——但是没有渠道推或者渠道本身质量不行,那么光靠IP的力量想要吸引到用户——“自传播”——对于今天的游戏来说相当困难。所以在计算时要把这一切都包括在内。不幸的是目前市场还处于疯狂追逐IP的阶段,只要IP概念火,投资人就认,渠道也认。在“2016 DCC中国数字产业峰会”的第二天(30日)下午,大会主会场和分会场将围绕IP主题展开闭门会议及宣讲讨论。在当下IP热潮正席卷整个手游行业的阶段,如何打好IP这张牌,在激烈的竞争中取得优势是各家老大要仔细想想的。
计算性价比时,有一点“成熟度”是不能忽略的。简单来说就是这个IP的生命力是已完结,还是方兴未艾?是否有推出续集或再版的可能?对于“品牌价值”的估算,毫无疑问卖方总是会估高而买方总是会看低。另外,有版权/无版权、结合度(属于可用性的一部分)、渠道意向等等,都是影响估价的因素。
三国系列的沧海一粟,你认识几款?
至于可用性,主要是针对开发而言,即这个IP,这个题材,它应该被设计成一个怎么样的游戏?它要做成什么样才能把这个IP的优势发挥出来,需要结合IP中的哪些元素?显然这又与IP的复杂程度有关。有些IP涉及宏大的世界观设定,许多场景,数不清的人物和装备……而有些IP只有模糊且不重要的主线故事,寥寥数个角色,甚至可能活动的空间也不那么大(则当初为什么要选这样的IP呢?“因为便宜!”)。要把这类IP改成合适的游戏,就需要开发人员更多的努力。当然,理论上一切IP都可以做成“跑酷”或是“三消”这类相对比较休闲、轻度的游戏,但是不要忘记,性价比是在可用性之前的。在买下一个IP时,每个a所需要承载的arpu就已经注定,为此你必须在游戏中设置足够多的洞穴和圈套,这就对游戏类型提出了要求。
因为IP是最近火热的概念,所以不少IP的价格都被炒得虚高,这有点像五六年前的页游市场:当时也是有游戏类型和相关技术(本质上,页游要求的开发能力并不是那么高),缺的是题材,所以当时的页游市场群魔乱舞,很是出过一些莫名其妙的页游。笔者的老大在早些年时曾脑洞大开跑去做游戏策划,他策划过一款游戏叫《文明·页游版》,在这个游戏的策划里设计有相当复杂的回合制战斗逻辑,包括一个依序移动索敌+类型判断+随机技能的机制,打个比方,就是“我叫MT”的战斗在一个大地图里打,两边的人可以按照某种规则自动走来走去。那个游戏最后没做出来(准确地说是没能开始做),主要是因为《文明》这个IP的受众太少了。但当时就已经有一种风气:跑到起点中文网或别的什么地方随便逮一个看起来比较有搞头的小说(必须是热门且正在连载的),自己的游戏就以之命名,再冠以“xx官方页游”之名强推。虽然不算是IP合作,却隐隐有些IP合作的影子。至于价格高,你可以想点有中国特色的办法嘛:比如说“海x王”主题的页游不就有很多么,首充就送五星索隆什么的。至于更早一些的三国类页游武将头像与光荣游戏不谋而合的历史,就更不消说了。
最后我们不得不面临一个大哉之用,那就是“IP这玩意到底有没有用?”
正方观点:我可以数出许多成功案例,而且都是强IP。
反方观点:但是也有很多游戏并没有IP,依靠强大渠道,照样风生水起。
在2016年4月29-30日即将于厦门召开“2016DCC中国数字产业峰会”上,“游戏投融资及IP主题”将作为大会重要议题邀请业内知名人士、投资人、厂商代表共同研究探讨,无论您是支持上文正方还是反方观点,DCC大会都欢迎您前来关注,用正确的姿势看IP热潮。
DCC官方网站:http://www.thedcc.cn
DCC中国数字产业峰会
DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。
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