来自艾瑞咨询的《2015年·中国移动游戏行业研究报告》中披露2015年中国移动游戏市场的整体规模达到了515亿元,但最刺眼的字眼就是市场增速放缓、人口红利消失等论调,似乎2015年上半年中国手游的用户达到3.66亿之后,已经和中国的劳动力市场一样开始停滞了,真的是这样么?
这个论调说对也不对,增速放缓的是整体市场的爆发式用户增长规模,没有消失的是深度用户的培育机会,尤其是不少敏锐的厂商和渠道商早已抢先落子为2016年做战略布局。
着迷网与顽石互动携手3月8日首发IOS版坦克策略手游《坦克指挥官》
近期,一款由着迷网与顽石互动联手推出的超3D战争策略大作《坦克指挥官》,将在3月8日IOS上架,一家基于UGC思想(用户创造内容)的泛游戏服务平台媒体和一家一直专注战争、策略游戏研发的知名手机游戏公司,两强联手的背后所代表的将是移动游戏后卡牌时代的破局谋思。
移动游戏“后卡牌”时代,谁将异军突起
2013年的《我叫MT》,2014年的《刀塔传奇》,以及他们的衍生竞品,以接力棒式的推起了中国移动游戏的井喷时代。卡牌式移动游戏最大的动力就是在于以休闲游戏方式带动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户,他们对游戏市场的加入使得游戏市场得到了巨大的增量市场。但时间进入2015年之后,大众用户已经基本被洗完,游戏厂商未来将进入争夺细分化的重度用户群体,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,而在这个过程当中RPG和竞技策略类游戏品类就成了重中之重。
在这样的大环境驱动之下,着迷网与顽石之间的强强联手也是水到渠成的必然结果,而除了本身的夯实发行和媒体业务2016年战略布局因素之外,着迷网之所以会选择《坦克指挥官》这款产品来发力2016年首波产品,在笔者看来还有以下两方面的原因。
1、IP效应的增幅优势明显
不可否认,在游戏业界内IP(intellectual property,通俗一点说的话,就是游戏素材的版权)始终有着无可替代的重要影响力,即使是火热到爆的《我叫MT》和《刀塔传奇》,大家也心知肚明他们是从某款知名IP上获益匪浅。
而作为最为重要的历史事件系列以及相关的延伸内容,第二次世界大战不仅成就了众多的涵盖影视、游戏等全方位泛娱乐,并且拥有着一大批跨年龄层的用户受众群体,在这样的条件之下,以第二次世界大战中最为知名的坦克系列和战役事件为内容玩点的《坦克指挥官》,其在IP效应上就拥有着天然优势。
2、顺应全民移动电竞化趋势
2015年,移动电子竞技游戏用户数达到1.96亿,较2014年接近翻番。电竞的特点也使移动电子竞技用户的年龄结构与PC端电子竞技用户类似,以低龄、学生为主,其中18~25的青年占比最高,达到67.92%。
从市场规模上看,2015年移动电竞游戏收入59.7亿,依然有着很大的上升空间。从用户需求来看,在移动游戏与客户端游戏的对比中,用户呈现出倾向于移动端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP020中,竞技类游戏占到一半以上。
在不失游戏PVP对抗精髓的前提下,移动电竞行业的项目难度是在不断降低,单次游戏时间大幅缩短。可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。
对抗性与碎片化是用户的普遍需求,而移动电子竞技正好能契合这些需求。当我们将这些需求具体套入《坦克指挥官》后,我们会惊异的发现,无论是游戏的背景,还是游戏的内容设置,甚至是提供给玩家竞技对抗的途径上。《坦克指挥官》其实拥有着与移动电子竞技近乎完全一致匹配的内容。
在移动卡牌游戏趋于饱和,手游用户增长红利消耗殆尽的2016年,求新求变的行业诉求驱使着更多的移动游戏厂商和游戏发行商去联手结盟,着迷网与顽石互动的《坦克指挥官》也必将为更多的厂商、发行商小伙伴们指明一条庄康大道。