好产品都是运营出来的。
这句话的意思不是说运营这个职务对产品有多大的作用,而是指在游戏的实际运营过程中,可以通过数据表现找出问题对游戏进行逐步完善。
这句话还有一层意思,什么才是好产品?在实际运营中能赚钱的才是好产品。比如有不少游戏在国外表现不错,但到国内就跪了。也有很多游戏公认垃圾,但就是能赚钱赚大钱。所以对公司来说,好产品不是看游戏本身、也不是看口碑,而是看运营表现。
那么在一个项目中,运营究竟该干什么?
产品的核心任务是根据细分市场需求开发游戏,市场的核心任务是针对目标用户进行宣传推广。
运营的核心任务是游戏变现,即赚钱。这个问题说简单也简单,研发搞出产品,市场去拉用户,自然就有钱来了,好像没运营啥事啊。但实际情况要复杂很多,要不然那些大网站,收几个游戏就能成运营大户了。但实际上媒体做游戏运营的,就没有多少成功的案例,反倒是不少开发公司做运营做得有声有色的。所以,运营职务的专业性要求还是比较强的,只是由开发转做运营比较容易而已。
回到来继续说,运营究竟该干什么?或者说,如何赚钱?
赚钱就是收入>成本(实际还要考虑盈利率的问题,咱们简单点说),所以运营的主要工作就是分析产品,研究游戏的收入水平和成本,并运用专业知识和统计分析工具将收入和成本与游戏本身的数据关联起来进行分析,进而提出运营计划并组织实施以及不断优化产品收入提升盈利。
这段话有点长,可以拆成三部分来理解,即老生常谈的:数据分析-目标与计划-组织实施。
1、分析:这个是运营工作中专业性要求最强的部分,不但需要熟悉产品、了解市场和用户需求,还需要学会运用数学统计方法和数据查询工具。相比之下,写个文案啥的都不是事了。为什么这么说呢?比如运营最关注的收入=活跃用户数量*平均用户生命周期价值。活跃用户数量与新增用户数量和留存率、活跃度有关,而LTV又与付费率、充值、充值频次有关。分析收入时,需要蛮多数学和统计学知识的。成本分析就比较简单了,用户进入成本、渠道费用、运维费用等等,算清楚就好。了解清楚这些,运营才能知道一款游戏能不能赚钱?需要多长时间回本?怎么进行调整等。
2、计划:通过分析,找出找出游戏的长处和短板,以及针对性地制定运营计划和优化方案。如果各方面数据都还可以,但是用户数不够,可以算出盈利点后,请市场加大推广规模。如果生命周期都偏短,用户快进快出,就可以考虑高付费的运营方式,在短期内推动玩家充值。如果是ARPPU高但付费率低的游戏,可以考虑调整首充引导功能,也可以加大用户导量推高付费用户人数。
3、实施:这部分都是比较细节的东西,制订实施方案,推动实施进度,收集反馈信息、调整计划等等。其中就包括了做促销活动、写方案啥的,所以这些工作真的只占运营工作的很小一部分比重。
顺便再说些其它的,在一个项目团队中,运营与研发要如何相处?
研发的工作专业性非常强,所以很讨厌:
1.啥都不懂还来指手画脚。
2.模糊不清的需求。
3.需求变更。
运营与研发的关系较差,个人觉得大部分原因都在于运营不够专业。
在向研发提需求前,请一定想清楚:需求的目的是什么?有没有不用改程序的方式?是不是拍脑门定的?有没有经过验证?很多研发都是实在人,认同你的想法就会很支持你。
另外尽量做到“前小快总”:提前计划,多提小需求做微调,快速反应,总结。
前:日常的比如节日活动需求,提前计划给开发留足时间,不用每次都非得玩新的活动。
小:调整时从小处着眼,一点点提升上去。不要憋大招,步子大了容易扯淡。大需求耗时多又不容易验证。而且大需求往往涉及到游戏的很多功能,对游戏架构不熟悉,很容易提出不全面的需求。
快:需求完成了尽快上线,收集数据进行验证,以进行下一步微调。
总:需求上线了,是好是坏都要和研发说一声,别闷声不响的,这是对研发工作的尊重。