观察 | 《皇室战争》月流水破7亿 玩转电竞还缺什么

2016-04-18 10:31
来源:GameLook

自3月份以来,Supercell在全球持续获得了非常高的关注,除了旗下游戏累计突破1亿DAU之外,该公司第四款全球上线的手游《皇室战争》起到了更为关键的作用。苹果的超常规全球推荐、AppStore首页定制化推荐这样的待遇几乎是业内前所未有的。而且,该游戏还进入了中美日韩四个主要地区以及大多数欧美手游市场的收入榜前十名。今天,业内数据追踪公司Newzoo透露,《皇室战争》在3月份给Supercell带来了8000万美元的收入,这个数字不包括苹果和谷歌的分成,也不包括中国国内安卓市场的收入,也就是说该游戏发布首月的流水已经达到了7亿元以上(1.1亿美元),如果不出意外,年收入破10亿美元的难度不大。

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不过,作为一款电竞手游,虽然《皇室战争》也有了不错的表现,斗鱼TV比较高的主播房间观看人数突破了10万,赛事期间的同时在线观看人数更是达到了40万,但离真正的电竞商业化还差一步之遥,想要玩转手游电竞还欠缺一些东西,以下请看gamelook带来的详细分析:

不算中国安卓收入,《皇室战争》月流水破7亿

《皇室战争》是一款融合了卡牌收集、RTS以及塔防对战元素的1V1竞技手游,除了需要玩家进行战前策略设计之外,还需要有很强的临场应变能力,按照目前的发展势头,该游戏年收入破10亿美元问题不大,这对于Supercell来说无疑是非常好的消息,因为《部落冲突》表现依然强势,《海岛奇兵》和《卡通农场》也有不错的收入表现。

更加不可思议的是,新作的出现并没有给该公司的老游戏《部落冲突》带来太大的冲击,Newzoo表示CoC在三月份的收入下滑保持在个位数,这里的1.1亿美元月流水并不包括中国的安卓商店收入,因为《皇室战争》4月份才开始通过昆仑游戏进入中国安卓市场(GooglePlay仍没有正式进入中国)。

到目前来看,该游戏超过一半的iOS收入来自美国和中国,细分来看北美和亚太区的收入占《皇室战争》总收入的64%、欧洲占比23%、拉丁美洲和大洋洲占比12%,这不仅表明了Supercell的全球化策略进一步成功,也充分证明了中国市场在全球手游行业的重要性。

高段位玩家付费率极高,国内安卓充值折扣或拉低部分iOS收入

手游玩家的低付费率是业内出了名的,Swrve上周发布了的手游玩家消费报告显示,2016年2月手游IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家。虽然Supercell并未公布这方面的数据,但笔者认为《皇室战争》的付费率应该远高于这个数字,而且多数付费玩家的付费额过千元,主要依据是不同竞技场玩家的卡牌等级:

在四级竞技场(1100杯)以下的玩家付费率比较低,不过笔者的小号经常可以在900杯段遇到7级以上的玩家,按照正常的游戏内成长速度,7级玩家应该在5级竞技场以上。

进入了五级竞技场(1400-1700杯段)之后,明显可以感觉的到付费玩家数量的增加,你经常可以遇到刚付费刷了卡牌正在冲杯的对手,比如新出的传奇卡牌冰法师和公主,正常情况下不付费是很难刷到的。

2000杯左右遇到4级暗黑王子和冰法对手

七级竞技场(2000杯)以上的玩家付费非常集中,对战很大概率可以遇到持有传奇卡和多张3级史诗卡牌的玩家,而且其中有一部分人的传奇卡也在2级以上,笔者的大号从内测开始玩(每天投入2小时左右),迄今为止也只有1张3级的史诗卡;据一名主播现场直播抽卡的数字来看,刷出一张传奇卡正常情况下需要1000元人民币,因此这个段位的玩家付费比较集中。至于八级竞技场(3000+杯段),基本上大多数人都是付费玩家,而且至少付费数千元以上,据欧美Youtube主播Chefpat(全球排名30以内)透露,他本人每月在这款游戏上的投入接近8万元(1.2万美元)。

这么高的付费率其实对于《皇室战争》来说,其收入规模应该更高,毕竟Supercell在该游戏仍处于测试阶段的时候就有1亿DAU了,然而,1.1亿美元的月流水显然不符合很多人的预测,其实,这一点或许和国内的安卓商店折扣有关。

对于一个全球同服同区的在线游戏来说,充值折扣会决定相当一部分付费玩家的去向。自从4月份国内推出了安卓版本之后,iOS玩家可以直接绑定国内安卓帐号,而不少渠道都有充值优惠(通常是八折)。这对于充值额度比较高的玩家来说,把iOS帐号绑定到安卓渠道就是非常有必要的,这一点我们可以从《皇室战争》在国内iOS收入排名看出端倪:

3月31日国内安卓版本推出之后,iOS收入榜排名在4月1日跌至第7名,最近半个月只有2天进入过前五名。

考虑到国内安卓渠道的分成比,Supercell从安卓获得的收入比例是低于iOS的,所以,如果算上国内安卓版本抵消的收入,再加上国内安卓用户带来的收入,《皇室战争》应该有更好的收入成绩。

最成功的电竞手游:但离电竞商业化还差一口气

在前不久的全明星邀请赛中,不仅有很多知名主播,还有不少职业玩家亮相,比如兽王FLY、月神MOON、塔魔Infi以及前LOL职业选手gogoing等等。从比赛过程来看,职业玩家对于该游戏的理解仍然比其它玩家更高(FLY夺冠),足以说明了该游戏的竞技性。前面我们说到不同的竞技场可以大致看出玩家的付费程度,然而这并不影响《皇室战争》成为一款竞技游戏,这其实就和现实中的体育项目分重量级、青少年和成人组一样的道理。

从《皇室战争》整体表现来看,Supercell又做了一款全球范围的现象级游戏,AppStore的4.5星评价证明了玩家们对于创新游戏玩法乃至于对其氪金方式的认可。在赛事方面,电竞手游已经开始起步,比如前段时间英雄互娱的HPL2015全球总决赛全平台PCU达到了500万。

另一个方面就是游戏直播,一个成功的电竞游戏是和直播分不开的,从Gamelook了解的国内直播平台数据来看,斗鱼TV《皇室战争》主播的同时在线观看人数最高者超过10万,赛事期间超过了40万(或与游戏内提醒通知有关),另一个可以比肩的手游就是腾讯的《王者荣耀》(龙珠直播间最高者观看人数也超过了10万),虽然这样的房间数不多,但这对于一款手游来说是不可思议的,而且明显可以看出的是,已经有手游主播开始因此赚钱。

但是,目前无论是《皇室战争》还是《王者荣耀》,或者是其他的竞技手游,都还没有形成真正的职业竞技模式。虽然手游主播已经开始找到了盈利模式,但从目前来看,《皇室战争》游戏内的赛季更多的只是停留在虚拟联赛状态,除了排名之外并没有其他奖励,高级玩家还没办法直接通过游戏获得收益,没有将近支持、也没有因此而形成具有规模的职业战队或者俱乐部,电竞商业化仍有明显不足。

而且,一款电竞游戏往往可以带动一系列生态链的发展,比如直播、授权、周边等等。当然,做电竞一方面需要游戏足够优秀,另一方面也需要开发商的大力支持,这对于人数不到200的Supercell来说,或许是非常具有挑战性的,真正地把手游电竞做起来仍需要进一步努力。

赛事和游戏线上玩法落差明显:完全照搬PC电竞模式或许有点儿早

从几场线下赛事来看,《皇室战争》的邀请赛采取了标准的LOL式比赛,即赛前BAN选和五局三胜制。然而由于这款手游推出的时间尚不够久,而且是通过付费门槛的方式来划分竞技场等级,所以,不同程度付费玩家爱之间、线上游戏和线下比赛仍有明显落差,我们先说体验差异:

其一,高付费玩家和中度付费玩家体验差异明显。如果是较早开始玩的中度玩家,很多人的白色普通卡、橙色稀有卡可能有不少已经是满级,而对于高额付费玩家来说,他们的传奇卡和史诗卡级别更高,这就会造成中度付费玩家无法体验到大R的卡组,导致玩家体验差异明显,特别是对建筑伤害较为明显的雷电法术、毒药法术、野猪骑士、石头人、皮卡,以及战场控制的卡牌冰法师、冰冻法术等等,同样的卡牌、不同的等级就会有完全不一样的结果。

其二,线上和线下赛模式不同。在线上比赛中,玩家们冲杯的时候是不需要BAN卡的,以至于有不少人只用一套卡就可以冲到非常高的排名。而在线下比赛中是可以BAN一张卡的,如果恰好最擅长的某一张被BAN掉了,很可能会影响选手的一套或者多套卡牌组合,由于游戏内目前只有不到50张卡,所以比较好用的打法其实有限,BAN选不仅影响线下选手的发挥,也会一定程度上对观看者带来影响,毕竟很多人都希望看到高级别卡牌激烈的对战过程。

那么,为什么说照搬PC电竞模式有点儿早呢?

笔者还是先说说LOL的竞技模式:lol的对战模式是5V5,赛前双方团队可以各BAN3个英雄,进入游戏内通过三条线进行对抗,以推掉对方主基地为胜利目标。游戏里的英雄是可以通过积攒金币购买的,而且解锁之后没有等级限制即可平衡使用,此外,LOL设置了天赋和符文,天赋是通过玩家等级(30级全部)解锁,符文则根据不同等级、类别增加不同属性,在不付费的情况下,大多数玩家都很难用免费金币收集一套高级符文。在BAN选方面,职业战队往往配有一名或者多名战术分析师,赛前就会把对手每个人擅长的位置、英雄和打法套路进行研究,然后做针对性的BAN选,此外战队的临场发挥也占据一半左右的因素。

虽然BAN选可以提高竞技的复杂度和难度,但和传统PC游戏职业战队不同的是,该游戏是1V1战斗,一旦被BAN掉常用卡牌,很难像LOL那样让队友挑选其他位置优势卡牌进行平衡。在《皇室战争》游戏中,由于付费程度可以决定卡牌属性,直接影响数值,所以BAN卡的做法在目前对于比赛的结果影响是非常明显的,目前卡牌数量较少,可搭配的选择有限,所以一定程度上有可能影响观赏性,后期如果卡牌数量增加到一定程度之后再加入BAN选或许比较合适。

Ben

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