由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(International Game Business Conference Manual Of Attracting Investment,简称IGBC),在北京国家会议中心正式举办。作为本次大会首场重要活动,国际游戏商务大会高峰论坛准时亮相,论坛内容涉及2016中国游戏市场发展、游戏版权法律法规解读、以VR游戏、H5游戏、游戏电竞为代表的产业新风口解读。
会上小米科技副总裁、小米互娱总经理尚进发表演讲,尚总表示今年小米内部有小米互娱和小米电竞两个部分,通过细分部门、细化任务来应对2016游戏的新形态。
大家上午好,分享一下过去一段时间,Q1刚刚结束,我们这个行业的一些心得。实际上前年的年底包括上半年,手机游戏进入了一个非常快速的增长阶段,但是在下半年我们看到整个国产游戏的增速是在减缓。所以蛮多同仁在私下交流的时候都有焦虑,我们当下怎么做,因为中国根据去年下半年的统计,一共2.7万家手机开发公司。事实上在过去的半年中,加上去年年底的一个季度,加上一季度,实际上大部分公司处于发现新片子不好发的一个阶段。所以行内很多人发出了一些相对悲观的预测,手机游戏会不会又如同在TV上进入一个低谷。我们也跟大家一起去探讨过这个可能性,也比较谨慎,但是有两个命题一直没有一个特别好的答案。
第一实际上手机游戏的用户数量,总增长是在增长过程中,为什么呢?因为现在仍然处于从PC,从游戏主机向手机转移的过程中。第二个就是用户也并没有不玩游戏,根据我们的调查情况显示,游戏时长在过去半年之中和一年前相比,并没有发生显著变化。也就是说用户还在,用户还进入,为什么去年下半年的增长并不是特别强劲,后来有一个想法跟大家分享一下。
第一RPG用户,因为中国大量的游戏一个是RPG用户,这个也是在全球手机或者说全球整个游戏市场中国最为特殊的一点。RPG用户在过去半年之中,对RPG游戏的期望挺重的。因为所出现出来强交互的过程中,在手机上没有得到发扬光大。今天玩手机游戏的时候跟其他玩家互动的游戏比较少。另外一块主战场是单机游戏,单机游戏特别去年投诉比较高,导致单机游戏的产能下滑。这两个主战场上日子都不好过,但是我们这个行业有超过一半的是在开发这个。所以我们在今年Q1的时候跟开发者接触的时候,我们也考虑两个方向,向大家重点推荐一下,一个是刚才提到休闲游戏单机游戏,是否更轻量化,还有大家有没有尝试真的把单机游戏免费化,或者有盈利模式来盈利,这个可能是在未来轻度用户市场一个大的方向。因为今天我们也可以理解为绝大多数上网用户都在接触用手机上网,只要上网一定玩游戏。一句话挺有意思,这个是人人都能上网的时代,但是确实有很少都能玩的游戏。去年广告盈利模式带来很好的效益,我们也推荐大家在这个方向创新。
另外关于重度,RPG游戏是在十几年前我们就对中国的一大发明,影响了整个全球的游戏行业,但是由于在手机上RPG游戏缺少用户的交互,所以今天一个新的类型,可能真正能够让用户交互的游戏,形成一定的社区氛围,这个也是我们看到未来作为手机游戏的一个重要的方向,不一定都好玩,有重度也有轻度,前面说用户超过一千万,全民大作战,也有《皇室战争》,特别注重交互,可能时长很短,交互的周期可能是一个合理的时间段。
今年我们也在考虑这两个方向重点合作和拓展,今年Q1的时候我们内部把小米开发成两个部门,未来也会跟大家产生合作。跟电竞媒体和赛事形成合作,小米是社区的模式,除渠道外带动用户的游戏兴趣。另外是原来的渠道加上RPG休闲部门,继续使用小米的游戏,分成两块来做。另外今年的重点也是刚刚提到广告运营模式,也希望对这块有兴趣的同仁跟我们共同探索,看看游戏在新的领域中进化的过程中会不会有更多的收获。
说心里话,因为今年的Q1整个的国产游戏的态势并不是特别强,相反像CR这样的产品进来,为什么有点悲观,可能是一个错觉,我们认为中国作为一个游戏的封闭市场的时代,可能快结束了,可能我们在座同仁都重新要迎接中国游戏市场也作为全球市场一部分的现象,特别谷歌短暂计费的单机游戏和MMO具有特色的网络游戏,我们可能跟全球的游戏类型越来越接轨。既是一个危机,同时也是一次机遇,就看大家怎么把握,我们可能很需要一起更加努力证明中国的游戏在这方面的创新能力。
今天来参加这个会,国际游戏商务大会,在这样一个氛围下,我们觉得加强全球化的合作,在这么一个不好过的时期,可能通过大家的合作显得尤为珍贵和重要,也希望大家在会上广泛交朋友,共同努力。谢谢。