文/手游那点事Jagger
提起台湾市场用户,许多厂商已经习惯将其归为日系偏好玩家,甚至将其等同于偏好日本游戏。日本国民级手游《智龙迷城》Like游戏《神魔之塔》在台湾的畅销榜TOP10霸榜三年的表现更是让人对台湾用户的这种印象根深蒂固。台湾市场真的是这样么?或许是时候重新审视这个手游体量排在全球TOP10的弹丸之地了。
一、台湾手游市场从来都是国产游戏的天下
国产游戏在台湾市场占据着怎样的位置呢?以4月21日数据为例,在iOS TOP10占据了六个位置,《六龙御天》和《拳皇98终极之战》自上线开始就一直占据榜单前列的位置,其中《六龙御天》是MMORPG游戏,上线至今近半年时间里只有9天是在TOP2外。简中版由龙图游戏发行的《剑与魔法》改名为《剑魔之战》,在台湾的表现也十分抢眼,上线一个月保持在畅销榜TOP20。
放眼至台湾畅销榜TOP100,国产游戏的占比依旧惊人,占据份额已经超过50%。基本上都是大陆市场也表现不错的游戏,如《全民无双》、《捕鱼达人》、《熹妃传》。可见台湾玩家的偏好还是和大陆玩家很相近的。
而且有趣的是,经常将将玩家归为日系用户的台湾市场,日本手游从未像国产游戏一样在该市场拥有这样的统治地位。哪怕2010年,日本手游在台湾最受欢迎的时期,也只有SEGA、SQUAREENIX这几家日本厂在台湾能够在TOP50中占有一席之地。而《神魔之塔》虽然是《智龙迷城》Like游戏,但是更多是款“中国心”游戏,毕竟腾讯拿下《智龙迷城》代理权之后因测试数据太差而未能上线,但是《神魔之塔》却在大陆iOS畅销榜也TOP100呆了半年之久。故将《神魔之塔》的成绩归为日系的成功是说不通的。到了2013年,单是国产三国和仙侠类的游戏就拿下了台湾市场25%的份额,日本手游偏好一说同样站不住脚。不过有一个有意思的现象是《横扫千军》、《剑魔之塔》和《拳皇98终极之战》这三款游戏的ICON没有简中版那么硬朗,而是更加柔和,在画风上台湾用户偏好日系还是说得过去的。
纵观台湾游戏发展史,其用户在家用机时代曾被日本游戏深刻影响(全球范围内,哪个市场不是呢?),但是在手游时代一直是国产游戏的天下。
二、为何大陆手游能够占据台湾半壁江山?
从上述在台湾畅销的手游可以看出,台湾市场在画风方面确实更日系,但是整体偏好还是与大陆市场更加接近的。无论是大陆市场表现不错的MMORPG、SLG、卡牌还是团战、女性向等游戏在台湾市场同样深受欢迎。那么为什么大陆游戏能够占领台湾半壁江山呢?
1.日本市场需求固化走向深挖之路,台湾玩家开始接受新的游戏
在智能机游戏时代到来之前,日本家用机游戏是毫无争议的世界第一,此外日本动漫也一直领先于全球。加上台湾特殊的历史背景,日本文化对其影响颇深,这不仅体现在早期接纳日本手游的程度较高,还体现在对日系画风的偏好上。日本手游虽不曾达到过统治地位,但是在2010年时候,确实是除了欧美无明显文化界限的全球手游外,在台湾最受欢迎的游戏。但是到了日本迎来《智龙迷城》和《怪物弹珠》的时期,日本玩家需求固化致使当地厂商走上了深挖本地市场用户之路,虽然日本市场ARPU值稳居全球第一,但是却付出了其他市场表现惨淡的代价。相较之下,大陆厂商不断在拓展新游戏品类,也在加紧市场拓展脚步。故从游戏品类的选择层面来说,大陆游戏无疑是更好的选择。
2.大陆厂商强势入驻,从迎合用户到培养用户
在早期的市场拓展中,出海先谈港澳台基本是大陆厂商的共识。三地中又以台湾体量最大,潜力巨大,关注度更甚。早在2012—2013年期间,大陆厂商主要还是迎合台湾玩家为主,从已有产品中选出三国仙侠类在台湾市场投放。在2013-2014年间则开始有意识地培养用户,尝试向台湾发行大陆市场已经火爆的产品,《我叫MT》、《刀塔传奇》是其中的代表。从2015年开始,厂商基本上采取简中和繁中版本同步上线的模式,深入同化台湾市场。
从试水到占据半壁江山,大陆厂商脚踏实地,但效果显著。
3.大陆市场迎来重度时代,助力台湾重度化初成
从台湾手游玩家付费习惯、接受程度在初期是走在大陆用户前面,只是大陆市场发展速度更为迅猛,到了2015年初迎来了重度阶段。重度游戏在营收层面显示出巨大的潜能,于是在台湾市场也开始了重度化之路。从中重度的格斗卡牌游戏开始将用户带向重度,《拳皇98终极之战》到《六龙御天》,重度化培养基本完成。由此,大陆厂商也完成了台湾市场类型同化到阶段同化的工作。
三、台湾本地游戏厂商仍在探索阶段,中小厂商尚可再试
台湾手游市场体量放眼全球也可圈可点,整体市场也颇为成熟。但是当地厂商数量和研发实力尚弱,最负盛名的台湾研发商、被誉为台湾之光的雷亚游戏更像是一个独立开发商。总体来说,1.台湾本地厂商游戏商业化依然在探索阶段。2.台湾玩家用户偏好已经向大陆游戏靠拢。3.台湾的体量约为大陆的三分之一,也是大厂的争夺市场;但是相对于竞争恐怖的内地市场来说,台湾依然还有机会。