原创 | 《雷霆天下》登顶美国iOS畅销榜,为何“换皮游戏”屡屡取得成功?

2016-04-28 10:10
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagger

今天(4月27日),MZ第二款手游《雷霆天下》经过大半年的缓慢上升终于登顶美国iOS畅销榜。作为一款基于《战争游戏:火力时代》的“换皮游戏”能够在美国区拿下畅销榜冠军游戏实在令人惊讶。作为美国市场最成功的三大游戏公司,MZ、King和Supercell都有一款核心玩法相同的续作取得了可与前作比拟的成绩,这中间有什么值得学习的呢?

续作成绩亮眼不仅MZ的《雷霆天下》

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在美国iOS畅销榜头部有个有趣的现象MZ、Supercell和King的游戏各占两席,由此包揽了畅销榜TOP6的位置。这三家产品都为自家畅销产品推出过续作且均取得不错的成绩,《战争游戏:活力时代》是美国榜单畅销榜冠军的常客,续作《雷霆天下》也于今天登顶榜首;《部落冲突》上线至今未跌出过美国畅销榜TOP5,续作《海岛奇兵》基本稳定在前10;《糖果传奇》是美国最卖座的三消游戏,续作《糖果苏打传奇》最差成绩不过iOS畅销榜第10名。这些续作无论是核心玩法、游戏类型还是画风都跟前作保持着高度一致,可以说是“换皮版”。

相比国内的续作情况,恐怕只有《我叫MT2》能够在《我叫MT》成功的基础上还占据iOS畅销榜前10长达半年的时间。在前作成绩如此之高,续作又没有颠覆性创新的情况下,为什么这些手游在美国市场畅销榜能够混得风生水起呢?根据多方了解情况,手游那点事将原因总结如下:

前作再火,不作捆绑

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游戏一贯重视IP,如果做出过一款火爆的游戏,推出续作的时候用自家IP是再自然不过的事情。但是认真观察可以发现《雷霆天下》、《海岛奇兵》和《糖果苏打粉碎》这三款产品并没有简单的处理为《XXX2》,甚至和原作保持着一定的距离感,但是在画风上又与原作一脉相承。宣传方面,更多是以xxx游戏发行商推出新品的姿态亮相。与国内喜欢强调传承了前作的核心玩法、世界观不同,三家厂商更愿意把续作放在一个独立的位置。这样做的原因也很简单,与前作保持距离更能吸引新的用户近来,向玩家传达出公平的信息:无论是该厂商的新老用户,在该款游戏里的起点都是一样。而与前作相似的画风又能让老用户有熟悉感,愿意尝玩续作。

数据在手,深挖需求

有了爆款级别的前作在先,这些厂商对该游戏类型用户的游戏行为、内购习惯都有了可观的数据支撑,在此基础上根据这部分玩家的需求去深挖游戏也变得简单很多,将前作轻度化处理或玩法复杂化处理都有方向可循。说这些续作只是“换皮”可能对厂商的付出有点不够公平。如King旗下的《糖果苏打传奇》为例,该游戏虽然整体与前作在核心玩法、风格较为一致,也加入“开苏打瓶”、“拯救小熊”,元素组合之后的变化也更丰富,画面色彩也更绚烂,总体来说比前作更考究消除的策略性。《海岛奇兵》相比《部落冲突》则要休闲得多,以单人游戏作为游戏体验的中心,是一个人的战斗。《战争游戏:活力时代》走中世纪风,《雷霆天下》则是现代战争的调调。与其让自家的游戏被山寨微创新后适应有特别需求的玩家,何不自己先踏出这一步呢?

这种微创新的方式,不仅避免了前作核心用户的流失,对于前作不适的部分也能够在续作中得到解决。

试错才是连续成功的保障

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最成功的游戏厂商往往也是最保守的厂商,他们不会把成功寄托在每一款游戏上。King靠的是海量产品试错再试错、筛选再筛选,King失败的产品远比它成功的产品多的多。而Supercell曾经砍掉9款产品,在上线前还会在加拿大等就个具有区域代表性的市场进行投放,通过用户反响决定游戏生死,利用玩家反馈完善游戏。MZ则通过开“Epic War”小号的方式进行《雷霆天下》的发布。由此可以看出,这些公司相当注重游戏的成功和对品牌的影响。他们未必能够每次都做出精品,却以最大的努力使正式发行的产品均能取得好成绩。

交叉推广收效快

与用户量庞大的游戏进行交叉推广,对一款同类型新游产生的效果是十分惊人的。交叉推广最直接的效果是下载量激增、留存率表现突出。不过这种方式更适合《海岛奇兵》和《糖果苏打传奇》这样的中轻度游戏,对于《雷霆天下》这种重度游戏来说可能会存在此长彼消的情况,也会有一定风险。

总结:

失败才是必然,成功是需要很多背后付出才能撑起的偶然。

Ben

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