文/手游那点事欣欣
黑框眼镜、T恤,再搭配办公桌上的简单茶具,益玩游戏CEO潘晓旭工作中的形象与对外形象充满了反差,与益玩1.5亿月流水的成绩更是显得“格格不入”。作为游戏行业务实低调的典型企业代表,很难想象其背后隐藏了多少汗水与欢笑,而这也正是手游那点事此行的目的,探寻益玩游戏发展背后的故事。
一、四年的磕磕绊绊,益玩游戏翻过了许多“大山”
1.2012年底创立益玩,潘晓旭更看重长线发展
2012年11月,潘晓旭正式创办益玩游戏。彼时的移动互联网行业还是一片蓝海,各个领域都像是未开垦的荒地,有想法、有行动的企业比较容易抢跑一步,益玩旗下的移动社交APP“遇见”便诞生于此。
从社交软件到移动游戏,看似毫无关联的两者,在益玩旗下开始交融、蔓延开来。基于早期对社交、用户的了解,以及看到移动游戏的红利,益玩以“流量”作为切入口尝试布局移动游戏行业,并在一开始就做好了长线经营的准备。“当时我看到更多的是,怎样把事情做得踏实稳重,把这事情沉淀下来。大成本投入的事情容易大起大落,对于我来说,我更愿意让事情一直处在精细的、滚动的、长线的状态中。”潘晓旭说到。
2.2013年走小众路线:毅然转战联运,放弃独代泡沫
2013年开始,手游市场中独代发行业务的异常火热,与产品研发分庭抗礼——要么做研发,要么做发行,但益玩却在这个节骨眼上选择了一条看起来小众的路线——进军手游联运。当时的手游产品只要品质不至于太粗糙,不论有无特色,发行公司都愿意签,渠道也都愿意推。“这就造成了发行公司非常多,很多人扎堆做手游发行,而且几乎每个发行手上都融了几千万以上的现金,捏着两三款抢购的产品,去造势、去要量、去赌。”
“我当时看到这种状况,我就知道这个模式、这条路必死,只有真正有实力、有持续资本导入、有持续造血能力的公司,它才有可能玩的长久。而依照当时的做法,到最后只能有少数几家发行公司能活下来,我认为,靠赌是成功不了的。”正是基于稳扎稳打的理念,益玩毅然选择从自己擅长的流量入手,做手游联运,将流量的精细化坚持到底。
当时所有人都在关注发行,不看好联运,潘晓旭也有过犹豫,特别是益玩联运路并非一帆风顺。潘晓旭也提到了他的担忧和想法:“我当时也很犹豫,要不要干脆去做独代发行,去跟别人硬拼。我们当时是有资金的,无非就是多花点钱的事情,但我最终还是Hold住了。最大的原因在于,我觉得那样做并不适合我们团队,我们始终还是想做长线发展,而且发行领域当时泡沫太大了。”
跟潘晓旭预测的一样,整个手游市场马太效应逐渐凸显,真正优秀的产品一年只有几款,品质优秀的20%产品占据了80%的市场份额,几家大发行也掌握了市场80%的用户流量。除此之外,独代金虚高、签产品草率的后果也开始浮现,大量曾经呼风唤雨的发行公司,均陷入了“赌局”的进退两难。
3.2014年深耕流量,益玩过得平淡却踏实
经历过2013年的波折,潘晓旭带领益玩在2014年沉淀下来,专注流量的获取和经营。在长期、精细的流量获取和用户运营中,益玩从实际需求出发,打造了业内首款“超级SDK”。潘晓旭分享到:“因为我们精于运营流量,我知道流量应该怎么去玩,所以我们最早做了‘超级SDK’。2014年的全年,我们就是实实在在地做运营,做流量的精细化管理。这件事情我非常坚持,不管任何人跟我谈,我都认为必须得做。”力量都是在平静下积累起来的,这一年的益玩看似沉默平淡,但却异常踏实,在流量获取上稳步扩张,终有所成。
4.2015年联运厚积薄发,下半年突飞猛进
外人看来,益玩是在“在夹缝中求生存”,这样的看法持续了两年。客观来说,联运平台对产品的控制力较低,但在用户服务和流量采买却有高效、成熟的运作模式,这正是益玩最擅长的。2015年手游寒冬来临,市场上流量的重要性突显,手游市场对联运平台的关注愈加强烈,合作伙伴惊讶地发现了益玩的稳健,同时益玩在市场上的话语权越来越响亮。
2015年,益玩先后在《梦幻西游》、《列王的纷争》等多款现象级手游上做出优异成绩,其中《列王的纷争》月流水更是突破3500万,大量优质核心用户已成为益玩的强势竞争力。
5.2016年高歌猛进,反向进军发行领域战果辉煌
益玩日前公布了2016年Q1的业绩,总流水3.8亿,其中独代发行产品线从无到有,占比突破20%。
2013年市场火爆,业内纷纷涉足发行时,益玩决然放弃独代发行;2016年产业寒冬,大量公司难以为继时,益玩发行线反而逆势爆发。一正一反之间,体现了潘晓旭独特战略思维和战略智慧。
“2013年我们不做发行,因为那时候是一场赌局,是一个没有根基支撑的资本游戏。我们是实打实做事业的,所以我们要远离。而现在恰恰相反,退潮了就能看到谁在裸泳,经过这几年的积累,我们掌握着精细的流量,掌握着核心的、优质的用户,有上下游大量的、优秀的合作伙伴,退潮了市场上也有了足够的空位,我们再进入,当作事业去精细化运作,必然能做出成绩”
截止到2016年3月,益玩游戏平台已拥有注册用户近8000万,日分发量破500万,庞大的用户群体成,加上过去三年在联运及流量上打下的良好基础,益玩已经建立起足够强大的用户平台,这是2016年益玩进军手游发行领域的实力所在。
二、益玩突飞猛进的背后:兵不在多,而在精
在摸爬滚打中,益玩茁壮成长,而成长路上的所有坎坷与低迷,益玩整个团队都坚定地撑了过来。每次益玩团队面对重大的调整和变化时,潘晓旭都是执着而痛苦的,但团队给了他足够的信任感和执行力。
潘晓旭说到:“如果在同一个阶层上,人与人之间的能力差别其实没有那么大,但有一点东西无比重要,就是价值观的统一。如果核心人员的能力都很强,但是各自有自己的利益导向,不愿意放弃和统一的话,那么在调整战略时,就变得束手束脚,直接影响成败。”
现在益玩游戏团队一共有200多人,在公司逐步壮大的过程中,潘晓旭坚持不做“空降兵式的布局”。在益玩团队内部,基层的员工逐渐成长起来,能力不断沉淀,策略导向及执行力在“代代相传”。而空降兵式的做法,企业忽然多出几个leader,多出几个团队,公司规模再大,公司凝聚力不强,价值观分散,战略调整就会显得非常吃力,策略落实过程也容易脱节,毕竟还是船小好调头。
三、关于未来,潘晓旭有话说
1.益玩游戏的未来:发行与联运两条腿“跑步”
2016年益玩将实现“发行”与“联运”两条腿快跑发力——联运保持稳步发展,将自身的流量优势发挥出来;发行领域则谋划着爆发,在成本、风险各方面都可以把控的情况下,尽可能地做资源的倾斜,扩张规模。
同时潘晓旭也提到:“海外的布局是益玩必然会做的项目,也是非常值得做的项目,但不是现在,不是今年。”
2.游戏厂商的未来:不以大小论CP,而以能力定高下
“去中间化”实际上是目前手游行业正在发生的事情,CP发行化、渠道发行化,发行作为中间环节在逐步被蚕食,渠道不再是纯渠道,CP也不再是纯CP,但潘晓旭认为这并不影响中小厂商的生存。不管是《我叫MT》、《刀塔传奇》还是《皇室战争》,任何时候成功突围的现象级作品都是基于创新而诞生的。大CP也有很长时间做不出产品的情况,因此CP能否做出成绩不在于团队的大小,而在于是否有能力、有积累、有足够的创新,创新的团队永远有戏。
记者手记
很多人说益玩游戏的成长史像是一个非RMB玩家的励志故事,但在笔者看来,这不单单是个鸡汤故事,更是普通移动游戏公司的“启示录”,不随波逐流、不玩泡沫游戏,不仅仅是看起来热闹,而是坚持初心,稳步积蓄力量,从积累到爆发只需要一个机会。