将端游改为手游并获得成功,最早的案例始于2013年。在当年的下半年,完美世界将旗下端游《神雕侠侣》改编成手游并获得了成功。但客观来说,这部作品并没有真正引发人们对于端游IP价值的思考。
这种情况一直到2014年末到2015年初得到了改善,在那段时间里,以畅游的《天龙八部3D》出现和成功为标志,掀起了端游IP改编手游的一个高潮,并逐渐使人们意识到了传统端游IP在新的移动平台下所能焕发的巨大价值。
而这种关注在2015年初彻底达到了最高点,以网易的《梦幻西游》手游版出现并大获好评为标志,一时间端游IP成为了移动游戏时代最为热门的IP。不但类似于《传奇》、《征途》这样昔日在端游领域曾经直接托起一家上市公司的IP成为了众多从业者眼中的“金字招牌”,同时一些在端游时代有所小成未成的IP诸如《LUNA》等也成为了众多厂商哄抢的焦点。
在一片喧嚣的浮华之下,我们不仅要问:端游IP“洛阳纸贵”的原因究竟何在?而在行业被《天龙八部3D》、《梦幻西游》等作品将端游IP的价值烘托到无以附加时,是不是只要是一部曾经在端游时代出现过的游戏,就可以顶着“端游IP”的招牌招摇过市?一步登天?而如果不是的话,究竟又有哪些端游达到了可以被称为是“IP”的高度?本文试图一一为您进行解答。
端游IP的价值体现在哪里?
要回答是不是每个每个端游都可以被称为IP这一问题,首先要搞清楚一件事。那即是在今天我们如此看中IP的大环境下,IP的价值究竟体现在哪里?
这个问题要从两方面来看:
首先让我们把目光放宽,来看IP的价值何在?事实上,昔日在端游领域时,我们也曾对于IP情有独钟。比较有代表性的即是在2010年下半年开始,端游一线大厂或多或少手中都有一两款网络文学IP,只是那时候还没有“IP”的叫法。
而在当时谈及这种对于IP的储备,一家端游厂商的市场负责人曾直言不讳道:“与架空题材相比,网络文学作品由于有一定的受众群体,因此使得其世界观往往较其它题材容易为玩家所接受。而这反应在游戏中即是玩家对于题材不陌生,同时由于感兴趣也更容易完成对于游戏的上手环节。”
在那个年代,一个MMORPG平均的上手流程大约在15至20分钟左右。按照当时《征途2》端游测试时的经验,玩家只要在游戏中呆够30分钟,就有80%的可能留在游戏中。换言之,在当时IP主要的作用是提升玩家在游戏中的留存率。也正因此,当时即有人称:“一个好的IP,抵的上500万的广告费。”
但随着时代的进步以及手游时代新的游戏玩法之下对于流量的渴求,加之在“泛娱乐”的大背景之下年轻用户群体的成长。使得各家厂商对于IP的需求更加简单、粗暴,那即是“获取流量”。这即牵扯到了第二点,IP本身能够辐射多少用户群体?这其中又有多少是铁粉,能够伴随着游戏的推出通过市场营销手段将之导入到手游中去。
而纵观从手游爆发到2016年所有能被称为是成功的套用到手游身上的IP,且先抛开版权等方面的问题不谈。《我叫MT》、《刀塔传奇》等产品背后的IP本身无不是拥有巨大用户量与粉丝的作品。而将这一现象放到网文IP领域则更为明显,当今一线的网文作者如“唐家三少”、“耳根”不但其作品有为数众多的粉丝,同时这种影响力还上升到了作者本身。其对于旗下的粉丝拥有充分的控制力与号召力。
将这两个衡量IP价值的标准放到端游IP身上,我们不难发现其对于衡量端游IP的价值也同样适用。
首先,端游IP本身即是一部游戏,这使得当其转至手游这一全新的平台并吸引新用户时,用户对于这一游戏往往能够实现“无缝链接”并极大程度的提升产品的留存。
第二,从用户来说,昔日一线的端游IP,少者20万同时在线,多者达到100万甚至是200万在线。仅以巨人旗下的《征途》举例,这款产品早在2008年同时在线即以突破210万,在此背后注册用户更是不计其数。而以“吸量”做为最终的目的来评判的话,不难发现这批用户较之网文、影视IP的粉丝来说,其质量明显更好,其理由在于这批用户原本就是游戏玩家。
而由于《征途》是2005年出现,超过10年的运营时间所带来的用户年龄自然增长,不难发现这批用户同时也是一批拥有较强付费能力的玩家。从这个角度来说,今天(5月9日)投入不删档测试的《征途手机版》因为拥有这批用户无疑会在吸量这方面拥有先天的优势。从这点来说它即符合“端游IP”的特质。
综上所述,不难发现端游IP的价值与网文、影视IP尽管在考量标准上存在较大的相似之处。但在价值体现上,基于其本身即是游戏的先天优势往往使得其相对于网文、影视IP价值更高。但遗憾的是,并不是每款端游作品都能够达到“IP”的高度。以这个案例做为参考,我们也就大致能够明白什么样的端游才能上升到IP的高度。
究竟什么样的端游才能上升到IP的高度?
在搞清楚端游IP的价值体现之后,接下来一个问题是究竟什么样的端游作品才能够被称为是“IP”。
首先,端游IP的价值不能单纯以收入做为唯一的衡量标准,而应该更多考量用户对游戏本身的认可。但结合网游的收入往往与用户数量成正比这一规律来看,对于端游价值的考量,非但不应忽视收入,反而应该进一步重视才是。而基于不同游戏产品的ARPU值各不相同等元素,端游的累计收入至少要达到20亿以上,才能称之为一个有价值的IP。能够达到这一标准的端游在今天大都已经至少运营五年以上。
其次,在收入与用户之外,对于端游IP的另外一个评价标准则是常为人所忽略的一点。那即是这款端游在今天是否仍然在持续有效的运营?之所以这样讲是因为在历史上也许有一些IP曾经非常成功,但由于种种原因其早已停服。在这种情况下,其用户散落各处较为不易收集。在这种情况下,其实际价值往往会随着时间的推移而不断的缩水。
在这两点之上再结合端游昔日对于玩家的影响力——如《奇迹MU》和《石器时代》,尽管其在第一和第二条也许都未达标。但是基于其出现的特殊时间结点,这两款游戏对于很多玩家来说意味着初恋。在这种情况下其仍然具有一定的价值。将这三点叠加就构成了端游能否上升到IP的评价标准。
在以这一标准来评判市场上的端游产品是否能够上升为IP的高度,不难发现市场上超过80%甚至更多的游戏已经被直接淘汰。而剩下的累计收入超过20亿且目前仍在运营的端游少之又少。这其中又有《梦幻西游》、《大话西游》、《天龙八部3D》、《传奇》等或已上线,或已多方授权的产品。
而剩下的符合这一标准的游戏仅剩下《征途》、《成吉思汗》等为数不多的几款作品。而在这其中,《征途》在端游时代同时在代曾一度突破210万,迄今为止已经运营超过十年且仍在创造源源不断的收入。无疑是下一个有可能在手机端被引爆的端游IP。
经典品牌如何再度在手机端引爆
端游IP耕耘多年,客户端游戏一但按照前文所述的标准上升到“IP”的高度,往往意味着在此之下更为忠实的庞大用户群体。但是,这是否意味着仅仅凭借套用一个经典端游IP,即可确保游戏产品获得成功呢?答案显然是否定的。
事实上,在这方面最为典型的案例即是畅游围绕《天龙八部》在手机端所推出的两款产品,并取得“一成一败”的成绩。2013年末时畅游曾借用《天龙八部》的IP推出了一款卡牌游戏,并选择了电视剧《天龙八部》中大侠乔峰的扮演者胡军做为形象代言人。IP不可谓不经典,声势不可谓不浩大。但最终这部作品却遭遇了滑铁卢,时至今日在2014年《天龙八部3D》大红大紫的背景之下,几乎没有人还能想起畅游曾经有这样一款产品存在过。
那么,在同一经典IP之下,为什么两款产品会有两种截然不同的表现呢?这恐怕与端游运营多年,玩家对于其印象与玩法方面的认知已经固定有关。拿《天龙八部》来说,玩家对于其认知就是一个有轻功,2.5D的武侠世界。类似于此的概念其实也存在于其它几款经典端游IP之中,如玩家提起《传奇》就是沙巴克城与PK,而提起《征途》则是大规模爽快的国战体验。
事实上,对于这一点国内很多成功的端游改编手游的制作人亦感同深受。如《征途手机版》制作人田丰在谈及5月9日不删档测试的《征途手机版》时就曾经表示过类似的观点。在他看来,《征途》系列是史上第一款千人同屏,万人国战的游戏。在端游时代曾经开创了国战新品类。恰恰是凭借于这样的核心玩法使得大批玩家投入其中。
而也正因此,《征途手机版》的手机国战首先继承了许多端游国战的精髓玩法。比如说相对于其它游戏在野外1V1,2V2打野式的PK,《征途手机版》更看重大规模的冲突。并且围绕其中赋予玩家更多的玩法自治。尽管玩法较端游可能多了更多的策略和选择,但从田丰的话中可以看出,游戏的核心玩法仍然延续了端游时代的重度PK与国战是不变的。
尽管并未明确指出《征途手机版》在手机端实现大规模的国战的目的是因为玩家对于《征途》的认知如此。但从田丰随后接受采访时所说的“针对于《征途手机版》这款产品,使用的是平缓进量,先核心,再次核心再到泛用户策略”这番话不难看出《征途手机版》首先要做的仍然是保证核心玩法不变质,从而满足那批最为核心的《征途》玩家的需求。
事实上,类似于此继承核心玩法并在一个崭新的领域获得成功的案例在游戏行业并不鲜见。这方面最经典的当属是37游戏的页游《大天使之剑》,这部游戏在取得了《奇迹MU》正版授权的情况下,仅仅是将世界观与核心玩法完全在网页端进行延用。而其游戏名称其实连《奇迹MU》一个字眼都没出现过,但这并不妨碍这款游戏在页游时代末期创造60天总流水即达3.2亿的成绩。更为重要的是,这个历史案例也从侧面证明了对“核心玩法”在新的终端继承并重新获取辉煌这一思路是行之有效的。
当然,经典IP在手机端的移植并不是简单的复刻那样简单。否则的话就变成一场简单的“洗流量”的游戏。而页游时代惨痛的教训已经告诉了我们在“流量越洗越少”的情况下这不是一个可持续发展的游戏。
也正因此,如果《征途手机版》仅仅是一个单纯“洗用户”的游戏的话,那么在经典IP之下其也不可避免的步上“一波流”的道路——而事实上,这也是几乎所有端游IP改编手游都面临的问题。有据可考的是2014年底中手游根据《传奇》IP改编的《决战沙城》,在当时的短暂火爆之后,今天谁还能想起《传奇》IP之下还有这么一部作品呢?
《征途手机版》制作人田丰对这个问题的看法可能有助于我们寻找到问题的答案:“今天的市场上玩家的用户行为发生了很大的变化。碎片时间的增多,对快餐式生活方式的习惯等等使得他们没有那么多的时间在电脑前呆着。但其仍然渴望着战场与激情。”
从这个角度出发,《征途手机版》确定的思路不是去单纯复刻端游时代的玩法,而是在一个新的表达方式之下去圆昔日的英雄梦。按照他的说法,《征途手机版》在这个基础之上从画面、游戏的社交性、国与国对抗和强社交属性都做了不同程度的修改。比如说针对于当今的新玩家往往热爱表达自我这一点,《征途手机版》直接模拟十国纵横战场,将十国区域与现代玩家的地域划分相契合。让玩家在游戏中直接带入国与国,地域与地域之间的对抗与争夺。而这种强对抗一方面符合今天的新玩家强调自我这一特点,另一方面与《征途手机版》强调的重度PK玩法也不矛盾。
在一个经典的核心玩法之下,田丰为《征途手机版》找到了一个全新的表达方式,他用六个词语来形容这种表达方式:“万人同服、玩家自治、真实地域、实体对抗、HD画面、深度社交”。
不过,在今天全新的,更为年轻的力量开始彻底主宰手游行业的情况下。对于全新的用户把握的确是每家厂商都在研究的一个新课题。在广阔的用户群体之下,如何去同时满足细分玩家各不相同的需求,这是每家厂商都面临的问题。田丰坦言对于这一问题巨人网络也在跟着市场和用户走。不过,他相信只要把核心玩法做好,那一切都将迎刃而解。具体到《征途手机版》来说,那即是把国战的六条标准做到位,用户就会自然粘着。