在新浪微博搜索他们的游戏《保卫萝卜》,很多玩家对新作迟迟不出怨声载道:“被拖票狂魔折磨了一年多,@保卫萝卜请回答!”、“无敌是多么寂寞?一、二通关后等待了一年多,你就给我出一个音乐MV?”、“替我妈问的,@保卫萝卜你们公司是关门了吗?”
陈剑瑜失眠的时候,就躺在床上一条条的读评论,结果看得“快要崩溃”,更睡不着觉。“3亿玩家盯着你,(压力)能不大吗?”
6月中旬,在第二代推出两年后,《保卫萝卜3》将与玩家见面。距离游戏第一代推出,时间已经快四年了。
没经验的新人
在做《保卫萝卜》之前,陈剑瑜与高中同桌吴欣鸿一起创建了美图公司,产品“美图秀秀”迅速成为最受广大女性喜爱的图片处理软件。“美图用户量级比《保卫萝卜》还要大,”他当时带领美图北京团队,负责的“美图看看”,用户数大约有4亿多人,日活跃人数超过千万。
姚剑军(阿飞)与他相识10多年。为了做页游《神仙道》,他把房子抵押100多万,又找家里借了10万。游戏推出后大获成功,他也看到了市场的潜力。一次偶然机会,阿飞和陈剑瑜一起喝茶聊起移动游戏,也是这次机会,为保卫萝卜的诞生埋下伏笔。
策划“老刘”是他的钓友,是“中国摇滚之乡”石家庄某乐队的电吉他手,之前做互联网社区产品。一次钓鱼时,老刘慢悠悠地说:“我想创业做互联网产品,你有想法吗?”这句话让陈剑瑜想到了阿飞“做游戏”的建议,他收起鱼竿,对老刘说:“要不尝试一下试试移动游戏这个方向吧!”
加上学电子出身,却向往设计的张庆,以及一个美术科班出身的萌妹子,《保卫萝卜》小团队成型了。除了阿飞,其他人几乎没有做游戏的经验,甚至连移动端的产品都没做过。“我从来没跟团队说过期望,但在心里,我当时对游戏的预想应该能达到千万级。”
出乎大多数人意料,两代游戏收获了3亿玩家,成为最受欢迎的国产单机手游之一。
灵感
当时《植物大战僵尸》风靡全球,陈剑瑜是游戏的忠实玩家,甚至算“毋庸置疑最喜欢的游戏”。在他的办公室展柜里,还收藏了全套的游戏玩偶。“游戏好玩到什么程度?连身边的女性玩家都会沉迷。”可能是此前在美图的经历,他格外关注女性用户群体,《植物大战僵尸》的魔力让他感到“有些意外”。
在认真分析过女性玩家市场之后,发现她们倾向于选择连连看、对对碰类的“简单”游戏,市面上没有一款趣味性、策略性的游戏。“塔防玩法天生带有策略性,而且经过时间的检验,很成熟,风险非常低。”陈剑瑜的直觉认为,女性塔防游戏应该是一个突破口,他玩遍了国内国外的塔防游戏,一款名为《The Creeps》的游戏吸引了他的注意。
《The Creeps》的玩法很简单,只有一条路线,每个图标都很大,上手简单,陈剑瑜将《The Creeps》给他老婆玩,结果也玩进去了。这验证了“女性塔防”市场的潜力,也为他提供了一个灵感,“传统塔防游戏兵很小,密密麻麻的,女性用户玩起来很吃力,复杂的事物很容易让他们产生抗拒。”
但在他眼中,游戏的缺点与优点同样明显——主题太灰暗,不适合女性玩家,“噩梦主题,终点还是一个睡觉的小孩儿,周围都是墓碑,恶魔。”陈剑瑜是美术出身,做了美图产品这么多年,他明白要让女性用户从感受方面最大化接受,灰暗风格的肯定行不通,“还有科幻、机器人风格的,肯定也做不出女性市场。”
怎样才算“萌”?
几乎所有女性玩家都会用是否足够“萌”来评价游戏。在陈剑瑜看来,游戏所谓的“萌”不单指主角萝卜阿波的形态、动作、声音,“其实一代的主角形象,现在看真的不算很萌。”他边说边拿起三代萝卜的玩具进行对比,“依赖于视觉体验、动画音效、美术等各种的细节,只有在细节上下功夫了,才会让玩家产生游戏很‘萌’的感受。”
他在刚开始做游戏的时候,最常说的一句话是:“感觉不对。”通常这时,他会画出一版供团队讨论,这也造就了游戏内很多经典炮塔和怪物:便便塔、风扇塔、大牙怪,都是出自陈剑瑜之手。“小风扇圆圆的,嗖一下飞出来,还有小飞机也胖胖的,太阳塔升到3级还会对你笑。”
当时大多数塔防游戏,怪物被消灭时只有“啊”的一声,“怪物死的不可爱,我们要让怪物被消灭也变得很‘萌’。”于是陈剑瑜模仿了各种稀奇古怪的声音,借助调音软件软件,制作成怪物特色的声音。游戏每个怪物被消灭时化为一团烟雾,如果玩家足够仔细,会发现中间一帧是一个可爱小骷髅,“女性玩家不喜欢血溅的到处都是,我也不能让他存在。”
游戏第一代以书的形式表现每个故事,书的英文名其实都是一首经典的英文歌,这是策划“老刘”的主意。“很多玩家就算通关可能也不会发现的细节,在游戏中太多了。”陈剑瑜经常提到《超级玛丽》,他认为这是一款在细节追求方面“了不起的作品”,其中机关设计的逻辑性、流畅度都是他所希望达到的高度。
在当时,游戏的题材对于很多战争题材的塔防来说是“具有颠覆性的”。游戏上线后口碑逐渐发酵,长期盘踞各大应用市场下载排行榜首位。据当时的招股书显示,《保卫萝卜》2013年月平均活跃用户已超过1690万。大约在游戏上线两个月之后,设计总监张庆在坐地铁时发现有路人在玩他们的游戏,他第一次意识到游戏可能火了。
雾霾城的尝试
在游戏续作《保卫萝卜2》之后,陈剑瑜和老刘希望尝试点不一样的内容。
2015年春节,是北京雾霾最严重的时候。策划老刘望着白茫茫的窗外,突然想到能不能做一款雾霾主题的《保卫萝卜》。“我们希望做一款正能量的游戏。能够传递一些环保观念。”陈剑瑜支持他的想法,组织团队开动,大约3个月时间一个完成度70%的Demo出炉了。
据玩过雾霾版的员工回忆,游戏当时采用蒸汽朋克风格,以灰暗基调,与以前的风格完全不同。陈剑瑜将创意拿给腾讯方面看,对方也觉着非常有趣。可玩家拿到雾霾版试玩时,情况发生了变化。
“几乎所有玩家都说,这不是他们想要的《保卫萝卜》。”
结果是推翻重做。“雾霾版方向有些局限性,”陈剑瑜回忆起当时的情况,“我们的目标是覆盖更大的用户群,要比3亿还大。”他不希望很多新用户上来看到就是一个雾霾版本,可能保持游戏一贯清新且萌的风格是更保险的选择。
“做一个满足大众需求的游戏,势必要牺牲特点。”他认为游戏如果选择一条个性化的路线,可能对有些厌倦的老用户来说,是一种新鲜的刺激,但现在的情况不适合这样做。“我们现在希望新作是一款包容性更强的产品,将个性融入到游戏内方方面面的内容中,实际操作起来,比雾霾版会更有难度。”
合作
当腾讯公布和《保卫萝卜3》合作的时候,很多人的第一反应是惊讶。其实早在《保卫萝卜2》的时候,腾讯便找到过陈剑瑜,希望建立合作关系,“在微信游戏上线之前,大概2013年5月,只是我们当时已经完成游戏,而且与渠道也基本谈好位置,当时就搁浅了。”
合作未能成行,他感到有些遗憾,因为“没有把最紧密的玩家关系移植到游戏里”,腾讯拥有当前最可观的玩家资源,而萝卜也是大用户量级的休闲游戏,所以当腾讯又一次找到《保卫萝卜3》时,“我感觉机会来了”。
在双方签约时,陈剑瑜已经与腾讯达成共识——《保卫萝卜3》是一款长线的产品。说得更直白些,游戏的收入不是最被看重的一个方面。“腾讯对我们帮助很大,在社交系统方面,他们提出了很多建议。”他介绍《保卫萝卜3》将实现向强联网的转变,但即将上线的版本很多功能还处于调试状态,后续会加入即时挑战、合作等模式。
陈剑瑜其实很纠结,“塔防游戏联网不好做,改动太大的话,又怕老用户失望”,他想如果走重度游戏路线,一切似乎都顺理成章,“但我们不想、也不敢这么做,因为会让老用户觉着萝卜变了。这点腾讯也认同,我们还是希望游戏轻松,休闲,不想更复杂。”
想保持原来的风格却又渴望改变,面对腾讯巨大的用户量,游戏从单机-弱联网-强联网,他有些“害怕”,他担心意外的发生。“我对产品稳定性要求特别高,以前我们做PC端的软件,行业闪退率可能是千分之五,我们的要求是万分之七。因为我们考虑的是上亿用户,产品的闪退率高一个百分点,就意味着有可能有上百万用户不能玩,还谈什么用户体验。”
“他们可能从来没有这么有耐心的对待过一个合作伙伴,”陈剑瑜笑着说,腾讯也被他们“折磨”疯了,“要是我们自己做,还能再磨上一年,冲突大多是发生在时间节点,他们压力也很大,其实我们也急。在磨合中渐渐就产生了默契。”
他回忆道,有一次游戏主界面调研的用户满意度很低,因为“偏艺术化”,他们迅速改了一个“清新、接地气的”版本。结果腾讯方面很喜欢原版,坚持让他们用。“如果按照腾讯的传统,看数据,看用户反馈,肯定让我们改。可能在一起呆久了,变得跟一个团队一样。”
交锋
对待《保卫萝卜3》这款产品,腾讯和飞鱼都希望游戏能达到“最平衡”的状态,而不是“最大化”的状态。但在具体细节上博弈,却让双方时常讨论几个小时,直到深夜,“每次都是交锋,看看谁能说服对方。”
一位参与了游戏制作的人员告诉记者,游戏后期会加入宠物功能,并且添加常见的羁绊关系,飞鱼方面希望是只在宠物之间有羁绊,而腾讯的想法是角色和宠物之间也加上羁绊。“最终的方式还没定,双方还在博弈中。”他补充说道。
“这也是很正常的情况吧。”张庆认为腾讯的游戏有一套流程化的模式,“一些我们开始不想做的功能,可能也会加上。比如主界面应该简单清爽,只有最大的一个开始按钮,但可能要加签到、排行榜、通知、邮箱,都要露出展示,我们也能理解他们的想法,每一个加上去的功能肯定都是有用的。”
既然一定要设计这些功能,张庆也希望能在不得不做的情况下,考虑如何做到与众不同。比如《保卫萝卜3》的签到功能,一般的游戏做成日历的形式,而他们最后呈现的形式则是一个老式的相机,点击签到,会出现一张主角萝卜的拍立得相片,而且“每次拍出来的表情都不一样,白天黑夜拍出来的也不一样,可能萝卜在洗澡,在睡觉。很容易让玩家产生分享的欲望。”
这样的小细节在游戏里会有很多,其实张庆也不确定玩家是否能切实感受到团队的小心思,“玩家这几年成长了很多,我相信他们发现了一个,就会去寻找其他的细节,进而认为我们和腾讯的其他游戏有些不同。”
“如果《保卫萝卜》做砸了,我们就完了。所以在很多问题上,我们还是会坚持原则,保持我们的风格,腾讯也是很尊重我们的。
Rovio是成功的
最近,电影《愤怒的小鸟》席卷全球票房,陈剑瑜说自己还没看电影,“不管行业怎么评价Rovio,在我心目中,他们是成功的。”
他向记者列举与《愤怒的小鸟》同时期的游戏形象,不少都比“小鸟更萌更好看”,可没有第二家公司能做到让玩家记忆犹新,“从一个小游戏,到现在全球知名,说明他们在很用心的经营IP。”
“《保卫萝卜》未来的IP计划是什么?”记者问道。
“我不希望以‘游戏作为IP,其他产品都是衍生品’的形式经营品牌。”陈剑瑜认为这样做是在消耗IP,他希望公司的所有产品都能成为独立IP,”游戏,电影。玩具、图书都是如此,而不是游戏衍生了电影,游戏衍生了图书。”他告诉电影合作商,忘记游戏的3亿用户,不要有“3亿用户保证电影成功”的想法,“我们要做到没有游戏也要火,这是目标。”
事实上,陈剑瑜本身就是动画电影爱好者,做三维动画短片,剪辑渲染,配音配乐,都可以一人搞定。“电影计划在《保卫萝卜2》之前就有了,因为IPO和《保卫萝卜3》耽误了一段时间,”他笑着说已经跟很多合作者谈了几年,甚至还找到了许多参与过海外知名动画电影制作的制片人,询问他们对于电影的看法。
他坦言迟迟未开动的原因来源于压力。“不敢说大话,怕做不好,让3亿用户都喜欢,除了合家欢的故事还能拍什么?”他也尚未构想出一个让自己满意的剧本,而且作为一个美术专业出身的人,他有更大的目标,“中国目前的动画形象,放到全球范围内有几个能叫出名?我们为什么做不出Hellokitty、乐高和哆啦A梦?”
时至今日重新审视《保卫萝卜》系列游戏,一代看起来有些粗糙,尤其是与同时期的国外精品手游相比,差距还很明显;二代的进步幅度也有限,不少玩家希望看到他们的改变。面对成长速度极快的手游玩家群体,渠道纷争的市场环境,如果现在推出一款《保卫萝卜》类似风格的游戏,我们很难对其前景保持乐观。
游戏能达到今天的量级,“机遇”是不可或缺的因素。陈剑瑜称之为“运气”,在当时相对空白的市场环境中,游戏抢占了国内休闲游戏品类的先机,一举奠定了江湖地位,“运气每个团队都会有,我们只是更用心一些,准备的更充足。”
正如本文开篇所说,距离游戏上线还有半个月,陈剑瑜的紧张程度与日俱增。他不知道玩家是否满意,担心游戏会不会出状况,每天总在忙团团转,却仍然焦虑,采访之前,他刚跟腾讯开会对完一份PPT,那是一份超过一百页的萝卜推广运营方案。