研发 | 一个游戏里的经济系统要如何保持平衡(上)

2016-06-01 19:16
来源:Gad-腾讯游戏开发者平台

一个游戏里的经济系统要如何保持平衡(上)

文/  奇玄宗

一.游戏中的经济平衡

经济平衡本质是交换平衡,即是在游戏的各个阶段,玩家所获得的利益保持稳定,金币与商品价值稳定,金币与人民汇率稳定。不会出现供给过剩,通货膨胀,商品贬值等情况。保证玩家在游戏中的体验符合我们的预期。那么在一个开放型的经济系统中如何处理以上的问题呢?我们从一个问题示例作为本文的开端。

示例:我们将要设计一个开放型的经济系统,玩家之间的交易窗口有两个,1是由官方提供的自拍卖行,2是个体玩家交易系统。其次所有的商品都是由玩家使用基础资源自由制造的。

在这个示例中,我们最终的目的是保证这套开放型经济系统的平衡,且平衡要健壮。所以我们需要解决几个问题。如何控制商品种类产出,资源产出;商品如何消耗;怎样防止工作室;

一个优秀的经济体除了保证以上问题的解决还有一个显著的“生态平衡”特征。即整个系统有着自我调节的平衡能力。

二.货币,生态平衡

本文中出现货币具体称呼时,统称为金币。

货币,玩家,资源,商品共同形成了一个经济体,在这个经济体中每一个元素都和其他的元素环环相扣。他们之间的关系是如何形成的,在这里需要引入一个理论。价格理论,在整个游戏环境中,玩家为了达到自己的利益最大化,所以玩家的所有行为都会受到价格的支配。玩家制造什么,为谁制造都会由价格决定。价格就像一个杠杆,调节着整个游戏中的经济行为。作为价格的具体单位货币就承担了整个经济体中最重要的一个环节。是它将4个经济体中的元素链接成了一个整体,形成了游戏经济体中的基本生态平衡。

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三.经济,价值体系搭建

在建立经济系统之初先决定经济系统中货币的量级,即金币和人民币的汇率。人民币会作为游戏中基础的价值定量单位。因为“人民币”相对于游戏中的世界,它的稳定性更高。

我们的所有商品都是使用基础资源进行制造的,所以接下来我们要定义游戏中基础资源的价值。如何定义资源的价值?这里我们采用时间进行计量,时间是一个稳定可量化的单位,只有可量化你才能准确计算出基础资源的价值。

例如:我们希望(通过我们的设计需求),1小时产出60金币价值的木头(基准基础资源),共计60根,相当于6块人民币。每分钟产出1金币价值的物品,这里1木头是1金币1毛人民币的价值。

在“基准基础资源”之确定后,我们便可以根据产出量换算出游戏中其他基础资源的价值。在通常情况下,资源的产出会随着玩家游戏时间增长产生正反馈循环。所以我们根据正反馈循环便可以获得一张每个阶段资源的价值表。

一个游戏里的经济系统要如何保持平衡(上)

有了这张基础资源价值表后,我们就可以计算出商品的价值。因为资源的价值随着阶段产生变化。那么商品本身制造的价值也会变化,我们可以得出一张商品价值的表。如果我商品有制造成功等其他因素,也需要考虑到商品的价值中。

最后在商品价值表中,我们可以选择一个玩家停留时间最久的阶段(或是平均值),定义为这个商品价格(人民币)即期望价格。至此我们已经将整个游戏中的货币,资源,商品建立起了一个环环相扣的价值体系。

四.产出&消耗

一个游戏中的产出与消耗是至关重要的,与物质世界不同的是。在物质世界一件商品的短期可能会存在需求饱和,从长期来看商品的需求是无限的,因为物质世界的商品总会随着时间被消耗掉。并且物质世界资源拥有稀缺性,所以商品的产出总是有限的。但是在游戏世界中往往当一件商品不会被消耗时,那么它总有一天会变成价值为0的商品。并且在游戏世界上的资源和货币的产出是凭空而来无限的。所以如果在游戏世界中不设定好消耗与产出的关系,那么必然会带来游戏中经济的崩坏。从古至今细数多少优秀的游戏死在了经济崩坏下。

一个游戏里的经济系统要如何保持平衡(上)

还是以示例进行分析讲解。在这个设定中,会引起经济崩溃的就是金币的产出和商品的产出,所以要可以准确的计算出两者的产出和消耗。如何准确计算,就是让产出和消耗可以量化。为了直观这里举例设定金币产出,游戏中的金币由2种产出方式。一是NPC对玩家产出的资源或制造商品回收进行产出。二是从击杀游戏中的BOSS产出,BOSS的刷新时间是固定的。在这种机制下,我们就可以准确的计算出1个玩家在单位时间内可以获得的最大金币数量。

这里有个小窍门,击杀BOSS和出售资源商品的不同。因为资源商品我们已经定过价,那么在回收时我们就会有准确的预估。如果我们想对产出进行消耗,那么这里回收时的定价只要在我们设定的价格上打折即可。击杀BOSS时候的金币产出数量,可以刺激玩家,有了资源产出作为对比,也会很容易的设定出来。

接下来我们来定义金币的消耗,关于消耗有很多种方式,包括上一段讲的小窍门。每一种消耗的方式也会对玩家的体验产生不同的影响。这里不对每种消耗机制作详述,只讲如何量化消耗。

消耗目的,在设定每一种消耗的时候。每种消耗对于玩家来说都带有一定的目。而在我们设计游戏时,玩家的每一种行为目的都会有期望的时间长度,难度系数等参数。所以通过时间长度,难度系数等可以量化出玩家达成该“目的”所需要的最低消耗和最高消耗的一个区间值,然后你就可以计算出产出与消耗比。

商品,我们定义游戏中有3类商品,装备,工具,消耗道具。商品的产出已经确定。消耗量化思路和金币基本一致,根据资源的产出来计算出消耗,其次我们要尽量保证消耗是长期的且尽可能稳定的,下面举几个例子。

装备:在战斗死亡时,会随机掉落你的装备。你可以捡回来,超过1小时就消失。

工具:有耐久度,耐久度降至0则工具损坏,有的工具使用还会消耗弹药。

消耗道具:吃掉或使用掉。

核心思路,通过持续的消耗来保证经济体中的“金币”和“商品”的持有率保持在稳定状态,限制流通中的“金币”和“商品”。

Ben

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