如果要评选一家全世界最会赚钱的移动游戏公司,那毫无疑问是Supercell。
这家成立于2010年的芬兰游戏公司这几年一直在“印钱”:根据Superdata的数据,在2016年4月,Supercell旗下的两款游戏《部落冲突》和《皇室战争》的收入都突破了1亿美元。
每个人都会告诉你中国的手机游戏市场这几年发展的多么迅速,同样也会有很多个例子说明聪明的中国人在如何用“游戏内付费”赚钱这一点上表现得充满创造力……但面对Supercell,中国这个全球第一大手机游戏市场里呼风唤雨的这些家伙同样要甘拜下风,中国游戏公司都希望成为Supercell。
如果成为不了,那就买下来。
网上盛传Supercell卖价高达50亿美元,而买主正是一家中国公司。
为什么值50亿?
50亿美元不算是个小数字。他的老前辈Glu,2001年成立的老牌手机游戏公司,靠着明星游戏在移动游戏市场上混得不错,市值也不过3亿美元。
但对于Supercell来说,这个价格并不算高。
在去年4月的时候,占有Supercell73%股份的软银集团对其的估值是55~110亿美元之间,有评论称55亿的价格其实是比较低的。软银集团在2013年花15亿美元购得了Supercell51%的股份,2015年5月又增持至73%。
投资人看好和不错的估价,都要归功于Supercell神奇的财务数字:2012年,Supercell的收入只有1亿美元左右,而这在一年后变成8.92亿美元。在2013年的时候,关于Supercell最令人惊讶的数字是,这个公司每天可以赚240万美元,而当时他们只有两款游戏《卡通农场》和《部落冲突》。三年之后,Supercell的产品线上多了两款游戏,但收入翻了将近三倍。
而与之快速增长的业务相反,管理起这家公司却方便很多:整个公司只有180名左右的员工。虽然从2010年成立时的6个人到现在公司团队规模已经扩大很多,但比起其他有着曾经类似地位的公司这依旧是个很小的数字:同样是来自芬兰的手机游戏公司Rovio这两年光裁员就裁了三百多人,Zynga鼎盛时期员工数则超过3000。
而这180名员工却收揽了1亿的活跃用户、超过23亿美元的年收入,他们开发的游戏位列AppStore各大榜单的前列,并且受到无数玩家喜爱。
赚得钱多,增长快,员工少而有效率。这样的公司成为投资市场上的香饽饽一点都不奇怪,即使最后收购的报价高于50亿美元也没什么好惊讶的,Supercell值这个价。
为什么能赚这么多?
在实现一连串令人羡慕数字的背后,Supercell一共只推出了4款游戏:《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》。
《部落冲突》和《皇室战争》已经不用说了,这两款游戏名气和大众化程度就像主机游戏里的《侠盗猎车手5》或者电脑上的《英雄联盟》。就连Supercell最“不知名”的游戏《卡通农场》,一个让你种种田养养猪的游戏,也同样在其领域做到了最好。这款Supercell现存游戏中最老的一款于2012年6月推出,在将近4年后,依旧排名美国AppStore畅销榜上的25位上下,同时名列家庭类游戏畅销榜的前三,模拟经营类游戏前五。
关于Supercell游戏成功的原因有很多,包括:
这家公司正好赶上了手机游戏的热潮而他的对手总是作死(看看Rovio)。
Supercell的游戏虽然没有什么特别有趣的创意,但是好玩有趣的,尤其适合打发时间。
他们专注在一个领域,并且推出每一部产品都十分谨慎。
Supercell舍得花钱做广告,而且那些广告质量还挺好。
Supercell旗下游戏其实风格还挺类似的:游戏美术风格偏卡通,操作上手简单。除了玩家的直接对抗和交易,游戏中必定有公会一类的组织类增加玩家归属感和帮助新手玩家。玩法的核心基本上都是策略类,但根据游戏又有很大的变化。
游戏中充满一些有趣的细节:比如在《卡通农场》中,快要生蛋的鸡一副“我憋不住了”以及长肥了住一副傻大胖的样子都让忍俊不禁。《部落冲突》里兵营升级了以后伙食会从烤胡萝卜变成烤肉,而《海岛奇兵》里的螃蟹和海鸥都会对你的电子做出反应。
当然,好玩不仅仅是有趣,还有方便玩。Supercell的游戏可以说最大化利用了玩家的碎片时间。因为大多数策略类对抗需要联网,于是Supercell策略类游戏里一局最多四五分钟:不仅降低了对玩家使用环境的要求,而且最大程度榨干你排队、等车和发呆的时间。
除开游戏,Supercell本身也是一家懂得运营的公司。他们专注在某一集中的领域:在第一款网页游戏失败后,他们只做手机游戏,而且一般就是策略类手机游戏。他们不会想着像Rovio做什么迪士尼或者卖衍生品。2013年那个日收入240万美元令人惊讶的原因,不仅仅是因为多,而且是因为他们是唯一在当时只通过发行手机游戏,就赚这么多的游戏公司。
他们同时谨慎地上线作品。从2011年发行第一款作品到现在,他们存活的作品只有四款,剩下的全都被他们中止。Supercell是一个敢于中止自己项目的公司,寿命最短的产品PetvsOrc只有一个多月。180名员工中的70名游戏开发者决定了项目的生或死,在桑拿房里,他们一边喝着啤酒一边毙掉了弹珠游戏SmashLand,并说服了所有人这样做的意义。
他们也很会推销自己。高额的营销费用不仅是中国游戏公司的专长,Supercell也经常会为推广游戏一掷千金。比如那支价值900万美元的1分钟超级碗《部落冲突》广告,比如2015年所有游戏公司中以5980万美元排名第二的电视广告花费,比如那部360度全景游戏视频。不过,这一切都建立在好游戏的基础上,否则这只会像“你的时间,非常值钱”那句噩梦一般广告词一样,令人生厌。
在游戏和营销都有了保证之后,Supercell就可以等着人掏钱了。从最基本的用来加速的钻石,到各种连抽的宝箱,这种付费点的设置从本质来说没什么新意,而且即使他们一再强调不是“PaytoWin”,但毫无疑问更多金钱的投入会让你有更大几率赢:最新作品《皇室战争》中,这种气息更加浓了。
然而玩家依旧乐在其中。一方面,Supercell的游戏没有钱依旧可以玩的有意思;另一方面,玩家即使知道了这一点也会奋不顾身投入进去。一位名为ChiefPat的YouTube主播可能是Supercell充值最多的个人用户。他为《部落冲突》贡献了1.8万美元,而在《皇室战争》开服3个月内贡献了1.2万美元——他觉得,这是为了保证能够在YouTube视频中自己能炫耀那些精彩的画面。
游戏公司最“恐怖”一点就是让你花钱并且让你觉得乐在其中甚至乐此不疲,电脑上Steam做到了,而在手机上Supercell做到了。
谁会是买主?
说到令人花钱的手机游戏公司,玩家们往往会想到另一个人:腾讯,眼前仿佛出现了网友之间恶搞的那张马化腾的照片:想一想,不充钱你会变强吗?
其实从这一点上,Supercell和腾讯并无差异,比起《纪念碑谷》这种付费下载的游戏,他们都是另一种付费的模式代表。
恰好,在媒体和网民的猜测中,腾讯也是Supercell最有可能的买家。
首先,腾讯有钱。50亿美金甚至更高的金额并不是国内大多数游戏公司能够承受得起的,但是腾讯还是有这个财力的。去年腾讯收入为158.41亿美元,年底现金净额超过191亿人民币,即使一次吃下Supercell也不是什么问题。
更加重要的是,投资、收购海外游戏公司一直是腾讯的战略。近两年来,腾讯在海外进行十多次不同规模的移动游戏领域的投资,它显然在这种事情上很有经验。
而一旦腾讯拿下了Supercell,这意味着世界上收入最高的游戏公司和收入最高的手机游戏公司成为了一体。对于腾讯来说,他们当然乐意保持这一地位并通过收购Supercell取得收入、开发以及品牌上的帮助;Supercell则能享有腾讯在中国,这个世界最大移动游戏市场上不可比拟的资源:渠道。微信和QQ这些社交平台,应用宝等应用商店,各种泛娱乐产品的运作能力,当然还有最基本的钱和技术支持。
不过,候选者当然不只腾讯一个。
阿里巴巴也出现在了媒体曝光的候选名单中。相对于腾讯,阿里天然地缺乏游戏基因,不过这不妨碍他们有钱买下来。2014年,阿里巴巴投资了美国移动游戏公司Kabam1.2亿美元并于次年得到了其10%的股份,这家公司最著名的作品是和迪士尼合作出品的《漫威格斗:冠军之争》,在北美畅销榜上有小有名气。
不过比起腾讯的海外移动游戏公司布局,阿里巴巴不仅在规模上小很多,而且Kabam创始人兼CEO是美籍华人,某种意义上来说,这次投资并不能给阿里巴巴与Supercell、软银的会谈带来什么经验。更何况,阿里收购Supercell以后,他们能够干什么?缺乏游戏基因的阿里应该不会插手Supercell的运营,但不像腾讯在投资了游戏公司还能自己做国内代理——比如Glu的《好莱坞:金卡戴珊》,阿里买下Supercell,除了放在那里,大概就只有等着升值卖出去这一条路了——这其实是个很好的投资。
当然,除了腾讯和阿里巴巴这样财力雄厚的公司之外,还有一家中国公司和Suprcell脱不了干系。那就是昆仑万维。
作为Supercell国内游戏的代理方,2014年,他们首先取得了《海盗奇兵》的国内安卓渠道代理权,并继续拿下《卡通农场》、《部落冲突》以及《皇室战争》,所有Supercell游戏的国内代理。如果Supercell被其他中国公司收购,这些游戏国内的代理权,基本上就宣告了和昆仑说再见,这意味着昆仑将损失不小的收入。
在Supercell的收购中,昆仑万维最大问题是钱。2015年的年收入不过17.1亿人民币,同比下降7.5%。当然,部分收购或者合资收购都是可能存在做法。此前,昆仑万维曾经联合奇虎360以12亿美元的价格收购了手机浏览器Opera。
不管是腾讯还是阿里,它们买的到底什么
如果算是盈利能力,Supercell当然值这么多钱。它的市盈率相当高。
但游戏公司估值不高是个普遍现象,原因在于游戏收入不稳定性,一个爆款游戏产品的生命周期问题,虽然每种游戏各有不同,但对盈利能力的下滑曲线的担忧,是很重要的。
目前,《部落冲突》这款游戏已经有快4岁了,算是游戏里长寿并且收入最高的一款。但是没人知道这款游戏会在什么时候衰弱,虽然Supercell说他们做的是人们会一直玩的游戏而且事实看起来像是这样,但在Superdata的报告提到《部落冲突》月收入破1亿美元的时候,它同样的提到,这款游戏的日收入从500万美元以上已经跌落至不足400万美元。
《魔兽世界》订阅人数的变化。4岁时《魔兽世界》的《巫妖王之怒》正值用户巅峰,然而它现在缺身陷低谷。(图片来自:Kotaku)
用《魔兽世界》和《部落冲突》类比可能不太恰当,不过这意在说明一个问题:你永远不要指望用一款游戏现在的数据去畅想游戏公司的未来,更加重要的是这个游戏公司推出新品的能力,也就是背后的团队。
《魔兽世界》虽然数据下滑,但是暴雪依旧活得很好,看看最近铺天盖地的《守望先锋》;《部落冲突》日收入虽然下降,但是Supercell的员工们适时推出了《皇室战争》。
腾讯和阿里巴巴抢着买Supercell,倒不是为了争抢几个游戏,他们看中了Supercell的开发能力和未来,也就是背后的人。
而人也正是收购过程中处理起来最困难的。小公司被大公司收购之后的悲惨下场,EA已经为我们呈现了够多,大部分的原因,不外乎:核心团队出走,以及大公司构架使得原来小公司那种扁平高效的管理优势不复存在。
对于这家只有180名员工的公司,收购者可以轻而易举地影响到他们决策。聪明的收购者会给予Supercell自由。之前软银在绝对控股Supercell的时候,并未对其公司有什么干涉。Supercell称,软银是一个着眼百年的公司。
那当东家换成腾讯或者阿里巴巴之后呢?
即便是一贯强势腾讯,也应该会让Supercell保持运营的独立性:在Riot成为其全资子公司之后,腾讯对《英雄联盟》的干涉也只限于市场方面,游戏本质的内容和开发还是由Riot独立完成。
加上之前投资Glu的例子,在腾讯拿下Supercell之后,我们最有可能的看到的事情,不过就是你能在更多的地方发现Supercell游戏宣传,发现Supercell换了代理商;最多最多,就是腾讯会考虑把《部落冲突》当做一个内容品牌来做:出电影动画衍生周边之类的。
阿里巴巴对游戏的改变就更少了:Supercell对于阿里来说,更大的意义是一个全球用户的入口。对于积极全球化、跨境电商的阿里,他们可能会在日后走和《愤怒的小鸟》一样的路子:销售游戏官方的衍生品。
所以即使在被国内公司收购之后,玩家也不必担心游戏中会出现更多的充值项目(其实已经不少)。最重要的是,只要Supercell核心员工还能继续做游戏,你就不用担心你们的《部落冲突》合作和《皇室战争》会充满屠龙宝刀点击就送。相反,在有些畸形的国内移动游戏市场上,Supercell更进一步入驻,说不定会因为竞争产生更好的效果。