翻译 | 手游那点事 | Jacky
因《最后生还者》(The Last of Us)而被业界和玩家熟知的顽皮狗创意总监Neil Druckmann最近接受外媒Glixel采访,聊了许多和《神秘海域4》有关的事情,包括作品的剧情寓意、遭删减的游戏内容等等,在采访的内容中不难发现,Neil对游戏剧情的描述就像在讲述自己在游戏里的故事一般。以下为手游那点事对采访内容进行的编译与整理。
温馨提醒,下文有剧透。
Glixel:我们知道,《神秘海域》系列最开始是Amy Hennig带的项目,而你跟Bruce Straley带的是《最终生还者》。《神秘海域》的前两作你都有份参与。Amy离职之后,顽皮狗让你们俩接手《神秘海域4》,你们是怎么着手准备的?
Neil:我们有一点共识:Nate不能死,其他主要角色也不能,不然的话整个系列的基调就不对了。不过,在宣传推广上,我们还是要为玩家保留这种危险存在的可能性。
首先我们着手创作Nate的家庭生活。之前每一作的结局,Nate跟Elena都历经惊险和患难终于安全团聚;然后每个续作的开头,玩家都会发现他们俩已经分手了。这中间发生了些什么我们并没有明说,但细心的玩家应该都能观察到的。
接着到《神秘海域4》,Nate为了留在Elena身边,已经金盘洗手,告别生死须臾的冒险生活。
你有想通过这个游戏表达什么吗?
我想问问人们,或者说让人们问问自己,在追逐梦想与平稳安定之间,我们该如何抉择?对我来说,这是我要表达的核心,也是我们很多游戏业者的生活写照。你知道游戏行业里头经常聊到的长期加班(crunch)问题吧?我们来到游戏行业,希望说能以游戏的方式感动玩家、影响玩家,所以我们很努力地工作,以致于对自己的生活带来了很不好的影响。我想通过这个作品来引发这样的探讨,游戏看上去热热闹闹的动作冒险故事只是背景,实际上是隐喻我们在人生追求上的挣扎。
我知道你是位37岁的父亲了。在这样的人生阶段,你做了这样的一个游戏,探讨成长,探讨告别过去,探讨对名利、冒险和荣耀的追求以及在这过程中对家庭造成的伤害。
我发现越是把自己的情感代入到作品里面,越是跟随自己的直觉,出来的效果就越好。
不过Nate的境况映射的似乎不只是你,而是整个游戏行业。
或者说是寻宝猎人的世界代表了游戏行业?对工作的全情投入有时候真的会异变成瘾,失去控制。
游戏出来之后跟最初做的样子有差很多吗?
最大的差别应该就是回忆场景了。本来Nate和哥哥Sam在孤儿院那里只安排了一段过场动画,Sam跟Nate说:“我会罩着你的。”
原来最初是没有可操作的回忆场景的啊?
嗯,最初是没有的。
后来加入了在孤儿院那段回忆场景,是出于你对所谓模拟步行体验的兴趣吗?你之前跟我说过Fullbright工作室在《到家》(Gone Home)之后的新作《塔科马》(Tacoma,太空科幻探索游戏)是你今年最期待的游戏。
也许有点潜意识的作用吧,但这并不表示说我们是玩过《到家》或者《看火员》(Firewatch)之后就非要往自己的游戏里也加点类似的元素。很多时候我们都会想说,诶要不干脆把这段过场动画改成可操作的场景吧,让玩家多点实际操作本来就是我们的动力。
而且随着故事的发展,我们得交代一下Nate两兄弟过去的事。小孩的话,总不能在枪林弹雨里穿梭躲避,那我们让他们做点什么好呢?
所以就有了公寓大楼的场景,还有闯入民宅的情节。即便是在小时候,Nate也展现出了这方面的“天赋”。另外,向玩家展示Sam对Nate的关爱之情也很重要。
《神秘海域4》正好赶在《黑暗之魂3》之后推出。很多玩家喜欢黑魂系列的艰涩和阴暗,而神海系列似乎刚好与其相反。
我特别喜欢黑魂系列。去年我最喜欢的游戏就是《血源》(风格上与黑魂类似),也许就是因为跟我在做的内容截然不同吧。我觉得,比起故事内容,黑魂这样的游戏更着重于氛围的营造,给你一种喘不过气来的压迫感,真的很特别。
有些玩家管这种压迫感叫“好玩”(fun)。
“好玩”是个很复杂的词。我们的试玩体验测试里头没有“好玩”的评分,我觉得这个概念不够科学。比如说《神秘海域4》前面那段潜水的场景,有很“好玩”吗?在这个场景里头,玩家不会遇上什么难事。对话里头是有吓唬玩家说,氧气不多咯,但实际上你在水下待多久都不会出事的。
虽然不“好玩”,但这并不代表这个场景不重要。这个场景表现了Nate婚后的平淡生活。“好玩”而论,从1到5给这个场景打个分,那肯定是只有1分的。然而这段场景必不可少,我们不会为了“好玩”而进行改动。
那你们用了什么表达来代替“好玩”?
有用过“你觉得这关有多好玩?”现在是“总的来说,你会给这关多少分?”1分表示“不喜欢”,5分表示“非常喜欢”。
我希望人们是这样解读的:“我投入了吗?我会跟别人推荐这游戏吗?”。
这个改动之后,试玩体验测试的分数有了很显著的提高。
你之前说过自己受Anita Sarkeesian的《女权频率》以及其代表的对游戏中多样性表现的探讨影响很大。这种影响在《神秘海域4》里体现在哪里?(《女权频率》,即Feminist Frequency,是Anita主创的一档视频节目,主要研究游戏作品中对女性角色的刻画。)
我跟我们人设主美讲解新角色的时候,她会一直问我“要是是个女生呢?”我的反应是“呃,我没有想过耶。让我想想,这角色换成女性会影响什么改变什么吗?如果的确会不一样,还挺酷的,那就这样做吧。”
做试玩测试体验的人员里头有些性别歧视者,对Nate被Nadina胖揍的那一段场景意见很大。结局出来的时候Nate的小孩是个女生,他们更是无法接受。其中一个人员还跟我们撕破脸了。在他看来,我们的做法简直伤天害理。他破口大骂:“不是连你们也来这一套吧顽皮狗!干!要是你们还出续作,拿他女儿当主角,我就真放弃这个系列了。简直是特么瞎搞。”我的反应是“呃,这样的设定有怎么了吗?”
难以置信。他这整个游戏打下来,一路上全是Nate、Sully和Sam的戏份,当然也有Elena,但她的部分没那么重要。基本整个游戏全是汉子啊。就因为Nate有个女儿就发飙了?
你说Elena的部分没那么重要其实也挺有意思的,我虽然没有仔细算过时间,但她的戏份其实比Sully还多。
明显是的,而且他们俩的婚姻也是游戏的重要部分。不过照这么说的话,《洛奇》里面,Adrian重要吗?(《洛奇》是史泰龙主演的一部电影,Adrian是电影中洛奇的女友。)
《女权频率》给《神秘海域4》做的评测我看了,也有谈到这点,做得挺好的。但我的看法跟她们不同。她们说Elena在故事里的角色设定特别不好,简直像是妨碍Nate前进的一个存在,一直在拖累Nate。
我的解读不是这样子的,或者说这根本不是我们的本意。Elena没有拖累任何人,唯一拖累Nate的是Nate自己。
要知道Elena可是有尝试说服他接私活的,即使明知道不合法。Elena最失望的是Nate没有让她了解、让她参与。故事里Nate犯的最大的错误就是向Elena撒谎。
Nate房子里的东西还有回忆场景,某程度上说让游戏充满了《最后生还者》的味道。游戏的后三分之一才更像是神海系列,汽车追逐啊从即将坍塌的建筑物里面逃出什么的。
对我们工作室来说,这是一种进化吧。《神秘海域2》里面的村落场景,跟《神秘海域》初作就很不一样。我们看电影比如《星球大战》,恨不得马上看到绝地武士挥着光剑你来我往,但角色的其他刻画同样很重要。我觉得我们在游戏低潮部分的处理上越来越娴熟了。
《最后生还者》的整个基调是人物之间的关系。在制作《最后生还者》和《最后生还者:遗落》的过程中我们得到了很多宝贵的经验。我们期望把这些经验带到神海系列里,同时保留住神海系列那种美式幽默的特质,就像是不改变DNA的前提下完成进化。
这样玩家在实际游戏的过程中,也能感受到角色之间的深入联系,而不是单纯看着酷炫的画面和各种大场面。
你说你不在乎失去那些只想一关关推图的玩家,你说你不是为了他们做游戏。说实话我不相信你。
不相信哪部分?
我不相信你真的不在乎失去这些玩家。你说不是为了他们而做游戏,这我倒是信的。
游戏受不受欢迎,成不成功,收不收得回成本,我当然是在乎的。我的意思是,我能接受失去部分玩家的支持。我知道论坛上有些人抱怨说游戏的开头不好,我有逛论坛所以我知道。他们觉得开头的节奏太慢了,他们觉得故事进展到拍卖会场景终于有机会掏出枪开干了才叫做玩游戏。失去这种用户,我是可以接受的。希望这些用户的流失可以换来对故事节奏更有兴趣的用户。
原来你还逛游戏论坛啊?
这是我的强迫症。我听一些电影导演在接受采访时候说,他们会到电影院混进观众里头,直观地感受观众对电影的感受。我们做游戏的没有这种机会。当然啦,我可以邀请一些没玩过的人来,然后我看他们玩,但还是有点不一样。去玩家论坛或者看别人直播,这是我寻求这种体验的方式,看看游戏哪里效果好、哪里效果不好、玩家是怎么解读故事的。对我来说,这也算是游戏制作完成的回报之一。做这种事脸皮要够厚,其实还是挺有意思的。
《神秘海域4》有个奖杯叫做“玩法叙事失调”(Ludonarrative Dissonance,指游戏玩法和故事世界观的矛盾),玩家在游戏中击杀1000名敌人就可以获得。之前有人批评Nate杀那么多人但一点愧疚感都没有,这个奖杯的设定算是对批评的一种反击吧?
我是这么跟我的团队说的:“想出这个奖杯,是我最自豪的时刻。”我们有意降低战斗的频率,但只是出于对整体节奏的把控,而不是妥协于人们对“玩法叙事失调”的批评。
我们根本对这个不以为然。我一直有在想这种批评的由来。为什么神海会受到这种批评,但《夺宝奇兵》就不会呢?是杀的人数问题吗?肯定不是,印第安纳琼斯在《夺宝奇兵》里头杀的人比任何普通人杀的都多。普通人是不杀人的,而印第安纳琼斯这么多部电影下来,至少也杀了十几个。《星球大战》呢?索洛船长和卢克天行者杀了那么多帝国兵还笑得出口,难道他们是什么变态杀人狂吗?在《星球大战:原力觉醒》里,我们能看到帝国兵其实都是真正的人,会忏悔,甚至有回头做“好人”的可能。
在这种特殊的世界观里,冲突和死亡自然没有现实中的沉重。我们没有任何理由承担这样的批评。
爬梯和箱子的设定是为了?
对节奏的控制,以及让玩家跟伙伴合作。要怎么跟伙伴协作才能通过这个地方?搭人梯?垫个箱子?我好像知道你为什么要这么问了。
我知道有些人还是对这有意见,说什么“这些自带轮子的箱子从哪冒出来的”之类的。
你觉得这些设定有利于玩家代入到角色中?
我的确是这样认为的。同理,在《最后生还者》里面,Ellie总是站着啥都不干,战斗其实完全不合理。
在很长的一段时间里,Ellie都不会出手杀人,直到游戏快到结局的时候她才为了救Joel而不得不出手。
我们才发现自己完全把伙伴给忘记了。感觉就像是,后面总有个人跟着自己,但不知道都在干嘛,我解谜找路,我干架拼命,她都杵那看着。
你可能不相信,原本的爬梯跟箱子比现在多多了,后来才删掉的。
制作过程中删减掉的内容我都记下来了,你要我列一下吗?
请!
这应该是我第一次透露这些内容。
原本是有一段做菜的场景的,玩家真的得自己处理食材配料。菜做好之后,根据辣的程度,对话会有所不同。不过这场景给删掉了。
在监狱那段,本来是可以让玩家自由走动、跟其他狱友交流、尝试找出Sam。不过我们决定还是加快下进度。
在苏格兰的场景,原本是可以打雪仗的,这部分其实都基本全做好了。玩家可以随地捡起雪球往Sam扔,他也会反击。不过这么欢快的场景跟当时的气氛不符,所以删了。
地图室坍塌的时候,原本是有一段额外的完整场景的,起重机压塌了洞穴,玩家操作Nate爬过起重机的驾驶室,起重机开始失控翻转。这段给删掉应该是最可惜的。
结局部分本来可以跟狗狗玩游戏的。往屋外走,地上有个球,你可以捡起来扔出去,狗狗会把球叼回来给你。不过动作好像怪怪的,就给删掉了。
我们做了一个挺有意思的玩法,玩家可以向一些墙的表面开枪,然后利用子弹打出来的墙进行攀爬。但是这样的做法挺难用语言来表达,而且要求玩家必须得时刻留着子弹,并不是很方便,就删掉了。但其实这样的玩法也挺有意思。
原本游戏的开头并不是开汽艇追逐,而是Nate从汽艇上掉到了海里,跟Sam失散,玩家并不知道该往哪走,之后游到岸边得花几分钟时间。这样的设定实在是比较长,而且没什么必要,所以给替换掉了。
还有一段我很喜欢的被删减掉了。在庄园里有两个小孩会把墙上的剑取下来然后决斗闹着玩。我们想把这样的剑斗加入到boss战里,但最后还是删掉了。
我觉得汽艇追逐那段挺好的,不过感觉不是很适合拿来做神海的开头。
把这一段加进来能让玩家产生更多疑问,这样玩家在玩后面孤儿院的场景的时候就会多一份关切的情绪,毕竟刚刚才看到他们在海上生死未卜的样子。心里头的疑问越多,就会更加代入到游戏里。
汽艇的场景是动作戏,让人肾上腺素上升,完了我们就把节奏降下来慢慢展开。
如果之后会出导演剪辑版,前面说的这些删减片段,你会还原哪段?
我特想拿回来用的只有剑斗的部分。这是唯一既不伤害游戏节奏,也不影响氛围的。在制作的尾声,游戏必不可少的内容以及锦上添花的内容都很多,有时候其实很不错的部分也不得不删减掉。