文 | 《永恒纪元:戒》项目负责人 | 陈响材
在上周题为《端游IP在手游市场成功之后,页游转手游的模式将迎来黄金时代》的文章中,手游那点事曾节选了37手游《永恒纪元:戒》项目负责人陈响材对于“页转手”的一些看法,有不少从业者在后台都表示希望能看到更详细的分析。就此,手游那点事特意整理了陈响材回答的全文,希望给各位从业者更大的帮助。
一、技术层面:区别对待,不能完全照搬
1.加载技术要针对移动网络和硬件改良:
页游大多是在线后台下载、解包的加载技术,3D页游有用到微端,手游是必须有端,而且普遍不支持游戏中在后台加载;
2.资源容量和结构要便于推广:
页游普遍实际包体较大,手游要对美术资源的整合、目录结构和资源类型做好规划,便于压缩包体和实现分包;
3.选择更利于运营的游戏引擎:
COCOS、Unity、Unreal、Flash Air,不同引擎不但是在游戏制作中差别大,在运维和运营上也是差别很大,比如能支持手游平台更新机制、验证机制、运营支撑机制,不能只考虑产品表现效果来选择引擎;
4.提前确定“同步”级别,以及配套技术可行性:
页游基本都是注重同步乃至大规模同步玩法的,因为是有线网络环境。针对移动网络状况及手机硬件支撑同屏数,来预先考虑要实现到什么“同步”级别,而不是仅针对策划需求。
二、核心玩法:颗粒刻度缩短,加入更多自动战斗
1.短频快(基于玩手游的场景和手游用户心态的特殊性):
1)页游的引导期很长,一般是先把用户带到一定级别和资源积累,然后再放开给用户去体验,因为PC用户坐在电脑边都是以小时为单位玩游戏的,以及帮用户增加流失成本的考虑,手游用户游戏时长碎片化,需要压缩前期,提高节奏,几分钟即能展现游戏核心特色,玩家只有在晚间大块游戏时段里才稍微容易接受展现晚的新手游,其他碎片时段是很难接受的;
2)玩法本身简短碎片化,颗粒刻度尽量在3分钟内,比如打一局战斗、一个副本(MOBA类的在15分钟左右),较大的颗粒让手游玩家在碎片时间里不大敢开启这些玩法(周末或晚间的特定大型玩法除外);
3)玩家目标追求的实现要更高频度,大多页游过了新手期以后就一个追求目标需要一至几天的努力来实现,手游应该更加小更加多的阶段追求目标,而相对于页游一周一次大型活动,手游一周两次为佳。
2.日常玩法时段的编排,参照活跃时段特性:
页游的时段玩法是几乎覆盖早10点~晚10点的,平均每半小时一个,手游主要的活跃时段在早上9点左右1个小时,中午13点左右2个小时,晚上9点左右2个小时,依此安排少量时段活动,并进行PUSH。
3.更积极的扫荡和自动战斗设计:
长时间玩手游疲劳感提升比PC迅速,手游更倾向于以此方式有偿降低用户操作成本,建议立项时即考虑两者如何嵌入成长设计中。总体上也减少一天总游戏内容时长。
三、用户体验:简化UI,谨慎考虑操作方式
1.UI布局简洁、缩放,并考虑再增加玩法后的扩展性:
单屏展示空间小,需要UI能做减法和缩进,并有次序的逐步增加,而且尺寸上要便于清晰浏览,摆放位置便于两个拇指操作。并且后面版本迭代新增的玩法功能icon要能添加得上去。
2谨慎考虑特殊操作方式:
PC是20寸大屏vs小光标,手机是5寸小屏vs大手指,是一个巨大的对比差,所以操作设定乃至核心玩法具体规则都要针对使用习惯调整,如想加入触划等手机独特操作方式,用点击移动代替虚拟摇杆,要特别慎重考虑体验上的新奇加分是否大于操感减分;
3.确定竖屏、横屏:
各有优劣,也是一个立项初期就要考虑的问题,后期再改很难。
四、付费设计:关注中小R[删除
老PC用户已经被游戏洗过很多遍了,新的PC用户增长很缓慢,也大多是冲着游戏来玩PC的,而手游用户相对页游用户更加“泛”和“轻度”。所以更需要偏向去培育扶持中小R,然后在其中去挖掘大R,切勿使用分水岭式付费设计来强制筛选用户;
五、交互设计:注重用户自推广,游戏内语音成标配
1.更加注重用户的自推广和交互:
页游的用户引入方式决定了用户向自己现实朋友圈分享较少,而手游用户对现实朋友圈分享多得多,所以手游要注重设计一些系统、或运营支撑功能来引导和支持用户分享,以及朋友引入后的实际交互乐趣价值提升。要与微信等移动端分享、用户维护入口进行功能上连接;
2.语音逐渐成为标配:
页游因为PC端有大量成熟的第三方语音,如YY、QQ等,所以不需要特别考虑,因为手Q、微信已经培养了用户使用语音沟通的习惯,手游语音的植入对交互的加分是个需要专项考虑的点。