文/手游那点事子安
2015年4月,三大运营商开始严控计费通道,休闲单机游戏遭遇“毁灭性”打击的消息。在随后的一年多时间内,休闲单机游戏的市场规模逐步萎缩,越来越多的休闲单机团队开始转型甚至消亡。然而在计费通道收紧的背后,更多是折射出休闲单机游戏以及团队面临的困境和窘况。以下便是手游那点事走访了多家休闲单机厂商之后得出的主要“问题”。
计费收紧
如果说前面两点是诱因的话,那么运营商计费通道的收紧是导致目前休闲单机市场快速萎缩的最直接原因。据知情人士透露,在严控计费之前,某知名休闲三消类游戏单在移动MM平台上的月流水已经破6000万,而在管控后月流水快速萎缩致百万级别。还有不少游戏在计费严控后的收入还不到之前的十分之一。
虽然在去年年底曾有消息传出2016年运营商有可能会放开对计费通道的严格监管,让其收入回到计费通道收紧前的水平,但是3.15晚会上对于手机软件和游戏恶意扣费的曝光无疑对于运营商或休闲单机CP来说都是一记当头棒喝。有休闲单机游戏CP的负责人就像手游那点事透露:3.15晚会后,运营商对于计费通道的严控并没有放松,仍然保持着2015年下半年“高压”态势。
而运营商的相关负责人也表示:“3.15晚会上央视的曝光对单机业务是有一定影响的,现在运营商和渠道在一些计费营销界面上要求相对比较严格,如在字体大小、颜色、扣费金额等方面都有了很多要求,而运营商对全部不规范计费应用都采取了下线状态,重新修订测试标准,加强拨测,更新SDK,加强二次确认等一系列措施。”
不难看出,在2016年,运营商对于计费通道的严控还在继续。作为休闲单机游戏收入的重要来源,运营商一天不放开计费通道,休闲单机游戏市场的春天一天都还未到来。
运营商拖款
如果说收入锐减,休闲单机游戏CP还能苦苦支撑的话,那么个别渠道以及运营商的拖款就是压倒它们的最后一根稻草。
不少休闲单机游戏CP在近期都向手游那点事反映,有个别渠道以及运营商拖款情况较为严重。以运营商为例,就有很多CP反映,自进入2015年年底以来就没有收到过该运营商结算的款项。他们也曾多次通过电话以及邮件进行沟通,但其对接人员以及客服人员均以各种理由和借口进行搪塞。据了解,该运营商拖款CP的金额少则数十万,多则百万甚至过千万。要知道休闲单价厂商大多数多少中小团队,这些款项很可能就是在他们在艰难时刻的救命稻草,但运营商却一直无动于衷。
其实渠道拖款的情况在手游行业中并不少见,但是相较于网游的支付方式,休闲单机游戏的扣费模式还相对单一,主要依靠运营商的短代扣费。一旦出现运营商拖款,现金流出现问题,对于以小团队为主的休闲单机CP们而言,是最为致命的打击。
缺乏创新
其实这是一个老生常谈的话题。不仅仅是单机游戏,即使是大部分网游目前也走不出千篇一律的怪圈,只是这个问题在休闲单机游戏上更为明显而已。打开国内某安卓渠道的休闲单机游戏频道,可以发现能获得推荐的游戏莫过于三消、跑酷等游戏类型,其他类型的游戏能获得推荐的机会寥寥无几。
某安卓渠道推荐的休闲单机游戏均为老产品
除了游戏类型偏少以为,休闲单机游戏的缺乏创新还体现在老产品的强势上。根据360游戏发布《2016手机游戏绿皮书》,在2015年360下载榜Top100中,有68款为单机游戏,但其中超过60%的产品为2015年之前的老产品。而在单机畅销榜Top50上,这一比例更是高达高达78%。
休闲单机的老产品占据了大量的下载份额——玩家能接触到大部分是三消、跑酷类型的游戏——渠道只推荐玩家喜爱的、下载量大的游戏——厂商只能投市场和渠道所好,推出大量三消、跑酷类型的游戏——新产品无论是在号召力还是渠道支持力度上却又竞争不过老产品。因此在创新上,休闲单机游戏已经走进了上述的“死循环”当中。
网游当道
有意思的是,在运营缩紧计费通道、休闲单机游戏收入大幅度下降的同时,也正好是《梦幻西游》手游上线前后的时间节点。这从另一个侧面也反映出,休闲单机市场的滑落,与网游的快速崛起有着密不可分的关系。
在360手游助手中,网游占据了大部分的市场份额
打开现阶段的App Store,可以发现无论是下载榜还是畅销榜,网游产品都占据了相当大的比例。特别是在收入层面上,网游相比起单机游戏有着巨大的优势。在App Store畅销榜中,前20中无一例外均为网游产品,把目光扩大至Top100,休闲游戏(不包括棋牌)仅有4款。 而回顾2015年3月30日也就是《梦幻西游》手游上线前的一天,畅销榜Top100共有13款休闲游戏,数量减少超过70%。
众所周知的是,无论是渠道还是发行,都偏爱赚钱能力更强的网游,也会地把更多用户导到网游中去。更大的市场以及更高的利润,是不少团队和厂商放弃单机市场、转投到网游研发中的重要原因。
结语
“天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空伐其身......”——孟子。希望休闲单机市场能够尽快走出当下的困境,也希望运营商及相关渠道们能重视起这个问题。