研发 | 一份优秀的系统策划案长啥样?

2016-07-19 10:20
来源:游资网

一份优秀的系统策划案长啥样?

一个拥有工匠精神的牛逼策划写出的策划案是什么样的?这个问题可能困扰了很多人,笔者当初就遇上这样一个让人佩服不已的主策。当时对他手下的新人写文档有三条基本要求:

没有格式错误,没有错别字和错误标点

一句话不要超过一行

但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的

只要一条没达到要求,直接打回去重写。

他当时是这么说的:

第一条是看你对待文档的态度是否认真(这个不多解释了)

第二条是看你设计的时候逻辑思路是否清晰(只能用啰嗦的长句子,而没法用简洁的短句子说清楚问题,思路还不够清晰)

第三条是看你设计的方向是否正确(首先看你的设计目的是否合理,是否符合整个大系统的设计目的;然后在看你这条设计有没有达到你的设计目的)

这三点要求反映的内容,层层递进,我觉得很合理。达到了这三点后,起码文档的可读性非常高。

这是我以前那短暂的,和老大相处的实习期中,学到最重要的知识之一了。

另外,个人经验还告诉我,策划不能光是考虑策划这边,也还要把美术和程序那边的实现考虑清楚。写文档之前,不清楚的就先聊好,最好直接就把程序和美术需求简要写了,否则天马行空完了之后,可有得磨……

关于以上三点要求,首先有个很重要的事需要说清楚:

这三条要求只是文档表面上的东西;真正要求的内容,其实是这三个条件所反映的问题。

1. 你对待文档的态度是否认真?

2. 你对这个系统的思路是否清晰?

3. 系统的设计目的是否合理,以及你在系统中的设计有没有围绕你的设计目的来进行?

对于一份好的系统设计文档来说,我觉得这三条是再基础不过的条件了。而反映在文档本身上,自然会达到上面那三条格式要求。

因此,写策划案时要记住以下这点“常识”:在策划案中,格式要求是为思路服务,而不是思路为格式服务。

例如,游戏里的人名或物品名有半个句子那么长,不会为了文档把名字改了;再如,做一个UI设计,所有说明图标和按钮摆放位置的地方,也不可能要求在边上标明一句话“设计目的:为了好看”。

反言之,如果只是强行满足三个格式要求:找一个标准文档里面填空;强行把逻辑混乱的长句子像写现代诗一样拆成一行行的;然后再随便找几个地方标上设计目的……不行了我编不下去了……写设计目的的意义就是为了验证,这就好比小学的验算题,答案都是乱写的(或者抄的~),还一本正经的验算是什么鬼?

需要注意的是,虽然这三个问题是循序渐进的,但特点还有一些不一样。

第一点和第二点,只要足够用心,多费脑细胞思考过了,就能解决。但第三个问题不一样,这不是光靠使力就能解决的。

在设计的过程中,或开脑洞,或各种“借鉴”,很容易就会忘了系统的初衷。在系统开始之前,最初的设计目的一定是合理且符合游戏需求的。但最后却做出了一个偏离了最初目标的系统,或许它很好玩,或许它来自与某个成功的游戏,但它已经不一定合理且符合游戏需求了。这是件很可怕的事情。

有关设计目的的思路,以“好友状态”系统为例

就以我比较熟的,DOTA2新引擎中加入的新系统,“好友状态”为例。

对于新引擎推出的众多新功能中,这个小系统显得有些不那么引人注意。但我却觉得它特别有意思,那么就来给它总结一个优化方案吧。

首先分析一下这个系统的设计目的:

1. 让玩家在等待匹配过程中有事可做;

2. 通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。

然后看看这两条:第一条,在DOTA2中目前已经有了很多类似的系统,所以看起来地位并没有那么重要;而第二条则看起来更为关键一些,在以前,DOTA2的好友系统除了邀请组队之外,几乎没有任何其它功能。那么这条系统在增强好友间关系的作用上,无疑是意义重大的。

增强好友间关系重不重要呢?对于DOTA2这类游戏简直太重要了!当你在游戏里有一群交流密切的战友时,你还会那么容易流失吗~?

好了,接下来就是设计具体内容,开脑洞的时间了:

首先我想到的第一点,就是目前的好友状态中推送的信息并不够吸引我去点开看。换句话说,信息量不够大,信息质量不够高。

那么就出来了第一条内容:

一、增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量

1. 重新整理目前推送的内容种类,去掉一些无关紧要的内容(比如XX玩家收到了XX赠送的一件普通饰品……),增加一些玩家更感兴趣的内容(比如XX玩家刚刚完成了一次反杀、XX玩家刚刚突破了自己X连胜的记录……等等)

2. 有关游戏中状态内容的推送,增加回放功能。(相信一个可以点开回放的“XX完成了一次三杀!”远比现在干巴巴的一句文字要有意思得多)

3. 玩家手动发送的状态可以插入比赛,饰品,甚至是某局比赛中的片段。

……

以上内容应该是满足了设计目的:增强推送内容的信息量,提高推送内容的信息质量。

回头看一下它有没有违背整个“好友状态”的设计目的?并没有~

于是接下来就可以着手细化了:如何实现?如何将信息更好传达给玩家?等等……

下面来想第二条,既然已经增强了一条推送内容的信息质量,那么能不能让玩家在推送条目上有更多选择呢?比如,比起我的好友,我更想看我的偶像430最近有没有超神啊!

于是有了第二条:

二、让玩家能看到范围更加广阔的信息,以便玩家关注他们更加感兴趣的内容

1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态……

想到这一条之后,感觉有点问题。因为系统的名字是“好友状态”,怎么能看到非好友的状态呢?来分析一下:

该系统最为重要的设计目的是通过增强玩家在他的DOTA好友圈子中的联系,来增强用户粘性。

貌似……让玩家关注非好友玩家,比如偶像的内容,对这个目的并没能起到帮助,反而甚至会有影响。如果顺着这个思路走下来,再推出一个屏蔽指定好友信息的功能。然后假如有玩家屏蔽了所有好友的状态,只看偶像的状态……那就血崩了!

但是,最初脑补的出发点也不是毫无道理,所以换一个角度思考试试:玩家是想看430超神,但光看,肯定不如和朋友讨论要更有意思对吧?

于是顺着这个思路,再往下细化:

1. 新增“关注”功能,可以关注非好友玩家。关注之后便能在“好友状态”中看到他的状态。

非好友玩家并不可以在状态下评论,但可以将该状态作为附件附带在自己发出的“好友状态”内容中,然后该玩家可以和自己的好友在他的状态下进行讨论。

屏蔽评论的设计目的:开放评论将会引起被关注玩家和关注玩家之间,以及关注玩家本身之间,形成交互。这些交互虽然有一定好处,但对设计目的影响很大:1.交互参与者增多影响了游戏时间,2.非好友交互影响了好友间交互,所以弊大于利,废弃为好。

因为该系统的交互需求很有特点(小群体、耗时低),所以有关这一点的设计一定要尤其小心,千万要记得你的设计目的。如果直接抄一套微博或者QQ空间,那这个系统就真崩了。

再开开脑洞补充几点:

2. 玩家的被关注的人数,是可见的。并且关注的玩家除了转发之外,还能够给被关注的玩家的状态点赞。转发数和点赞数也都是可见的。

这一条的目的很简单:只是为了好玩,让高人气玩家能有更大的成就感。

回头看一下有没有违背上面的设计目的?并没有多占用时间,也并没有影响到好友圈的交互。

但也可以看到,它对设计目的也没有任何帮助。

没有害处,却能带来一些其它的益处,那么这条设计保留下来也未尝不可。

……

最后,还有一件事需要说明:我的文章虽然没有达到“一个大师级的系统策划写出来的案子是什么样的?”,但我觉得我还能算是“写一篇优秀的系统策划案的基本要求是什么。”

虽然现在离大师级策划还差得远,但路总要一步一步走嘛!

我从业时间不长,希望前辈们多多指教,新人们一起加油~

Ben

Ben

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