去年开始,二次元这个词语迅速占领了游戏人的眼睛,二次元游戏也成为游戏研发公司所关注的一大热点细分领域。那么,关于二次元游戏,我们的认识够全面和正确么?在开发二次元游戏时,需要注意哪些事项呢?今天,我们就结合在2016年二次元产业峰会上,bilibili副总裁张峰发表的主题演讲,来看看做二次元游戏不得不知的六件事。
二次元用户其实很需要女性向游戏
据Bilibili数据:二次元的用户中男性用户占70%。但女性占比过低并不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏严重缺乏。
这点可能会大大出乎游戏从业者的意料,因为大家从端游年代开始的思维定势,就是游戏玩家以男性为主。但目前从B站得到的分析来看,这是因为女性向游戏过少的原因。举例来看,今年bilibili发布的《梦王国与沉睡的100名王子》,就取得了数量庞大的女性玩家支持。还有便是一直火热的《熹妃传》,这款宫斗题材游戏紧扣女性玩家热衷的宫斗题材,收入一直稳居前列。
二次元用户非常重度,QQ使用超微信
据Bilibili数据:接近40%二次元用户游戏时间超过4小时。在二次元用户常用的社交APP中,QQ使用时间大于微信。
这点向我们展示了对二次元用户进行投放的最佳渠道:QQ。很多人不理解为何。笔者分析,主要原因在于QQ有远远多于微信的自我展示空间,比如QQ空间等,而作为二次元用户的主力——学生群体,其自我展示,自我认可的需求是远远高于使用微信的工作人群的。超过40%的二次元用户游戏时间超过4小时,也向我们展示了二次元重度游戏的可行性和广阔的商业空间(非特指MMORPG,而是泛指游戏每天时间和游戏每日内容足够丰富的游戏)。
二次元用户最常用的APP和最常见的行为
二次元用户中,最常使用的APP还有哪些?
据Bilibili数据:
男性:前四名高频使用依次为音乐类,小说类,视频类和新闻资讯类;
女性:前四名高频使用依次为音乐类,购物类,小说类和视频类。
线下活动和收集周边,是二次元用户除游戏外,最长参加的活动还包括两个特别突出的爱好。
这点相信很多从业者还没有重视起来,其实二次元用户在衍生物上的消费远远高于大家的想象。而线下活动也有很多形式,包括COSPLAY、漫展等等。所以二次元游戏在推广的时候线下活动效果特别好,因为用户喜欢这种推广方式。
二次元用户的特点到底是什么?
据Bilibili张峰分享:四个极度:极度挑剔,极度宽容;极度沉溺虚拟世界;极度信仰。
这四个极度,可以总结为两种极端,爱就极度宽容,恨就极度挑剔。当然,爱的前提是让用户感受到产品的制作符合或者大部分符合自己的预期,他们才会以常人难以想象的忍耐力忍耐一些问题,比如游戏最让人抓狂的无法开服,不断掉线等。另外,当他们沉浸在一个虚拟世界里,他们对这个世界的认同,为捍卫这个世界他们所做的努力,会远远超过大家的想象。这也从另外一个层面证明了精致还原的衍生品开发和精细准备的动漫展,会对玩家产生巨大的正向作用,即可称为“理性的冲动消费”。
二次元用户是否有意见领袖?
据Bilibili数据:二次元游戏的圈子特性,在bilibili上也有非常明显的体现,领袖—up主—用户,阶层分明。
可见,不同于我们传统所认知的二次元用户“反权威”“优越感”等,二次元用户中页游这种去中心化的意见领袖存在。
目前二次元游戏的问题?
据Bilibili数据:目前三个缺点:调性不足(画面创新不足),技术不足,用户运营思路和营销思路还是没了解二次元用户
去年开始的二次元热,使众多游戏公司投身其中。那目前,现在的二次元游戏市场的痛处有哪些?主要有三个缺点。第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是思路偏三次元,尤其用户运营和营销思路都是三次元的思路。很多公司用非二次元游戏运营思路和营销思路来做二次元游戏,却发现二次元用户并不买账。所以,如何去三次元化,是二次元游戏运营的重中之重。
那么,如何提高调性?1)声优最好找日本,要大力重视剧情;2)盗版山寨产品在B站会被一票否决,消费坑特别大和坑特别明显的也会被否决;3)人设画风和玩法类型,也需要创新,才能拿住二次元用户;4)不同于普通用户,其实二次元用户是比较热爱和平的,所以在普通游戏常见的强PK玩法并不能吸引他们。
随着二次元人群逐渐掌握主流话语权,中国游戏是否会回归文化载体的本质,为用户创造更美好的世界?让我们拭目以待。