综合来看,市面上的VR软硬件各有所长。中低端VR设备试图以性价比去冲击核心VR端的优质体验,而在内容方向,开源与独占、数量与品质之争一直是人们所热议的焦点。在VR软硬件的博弈进行得火热之时,一部分VR企业为了构建更好的内容体系,已经逐渐开始打起了开发社区的主意。
HTC首当其冲,此前他们就多次为开发者提供过优惠政策。HTC在“Vive X加速器计划”中投入的资金已经超过了1亿美元,主要用来帮助开发者解决资金不足的窘迫。除此之外,在亚太虚拟现实产业联盟的协助下,Vive的内容开发者也将在芯片制造、内容分发、销售渠道上获得一定的支持。
Oculus也不甘其后,根据彭博社的调查的结果来看,Oculus正在用真金白银资助VR内容开发者,目前已经有70款产品得到了帮助。早在去年,Oculus就掏出了1000万美元援助3A团队,试图用优质内容开拓VR市场,“Edge of Nowhere”和“Giant Cop”这两款VR游戏,均是受益于Oculus政策的产物。
刚刚出道的Playstation VR也与Unity达成合作,共同开设了PSVR大师课程。除此之外,国内腾讯、大鹏等VR开发社区都已上线。可见各大厂商都在开发社区这块倾注了大量的资源,试图在未来的竞争中处于领先位置。开发者的重要性不言而喻,谁获得了开发社区的青睐,几乎就等同于得到了VR内容的命脉。
开发社区越庞大,内容产出越丰富
在上个月底,Vive游戏设计师Chet Faliszek发布了一条推文,表示Steam上的VR作品数量已经超过400款,这个数据自SteamVR上线以来已经翻了一番。
Steam平台几乎占据了PC游戏市场的75%份额,开发社区在VR版块出现之前就已构建了良好的生态,这也让Steam的开发群体无比庞大。在开放了VR版块之后,一部分开发者也能很快的进驻到虚拟现实的内容制作中,因此才造就了如此丰富的内容产出。
而HTC和Valve的推波助澜,也在一定程度上保证了开发者的动力。在今年的GDC大会上,HTC、Valve和Epic Games共同为开发者送去了50万美金以及500套Vive的援助,以鼓励他们创造虚拟现实游戏。
相比之下,Oculus Rift和Playstation VR所对应的开发社区,其规模就小上不少。Oculus在正式发售时只提供了30款游戏,这个数量实在是显得有些差强人意,而大部分体验者也表示这些内容欠缺吸引力。实际上,Oculus在早期也建立过Oculus Share这样的开发社区,但并未能吸引足够多的开发者进驻其中。
从Playstation VR只有24款首发游戏就可以看出,他们可能也要面临同样的困境。不过这也情有可原,PSVR的开发套件出现得相对较晚,因此开发者很难及时的掌握开发技巧,开发社区显然不会这么快就形成。但PSVR的优势在于,它的背后有Playstation的开发体系撑腰。借由多年的发展,这个开发社区已经羽翼丰满,PSVR开发群体的增量不会太慢。
为优质的独占内容铺平道路,增加影响力
虽然庞大的开发社区能带来更为丰富的产出,但这个优势并不是决定性的。SteamVR平台中的独立游戏就占了9成,玩家们普遍表示虽然VR内容的风格多样,但水准却有些参差不齐。
Oculus和Sony对于开发者的优惠政策,则是针对某个优秀的产品进行单独投资,因此才有一些影响力更大的IP入驻Rift和PSVR。对开发者提供足够多的优惠,才能让他们心甘情愿的研发独占内容,VR头显借由独占IP的影响也能在一定程度上增加影响力。
Insomniac和Other Ocean就是Oculus投资开发社区中的两个受益团体,他们所开发的“无人边境”和“巨人警察”都属于限时独占内容。Insomniac由于尝到了甜头,在几个月前又推出了一款名为“Feral Rites”的独占作品。
Sony更是和EA强强联合,推出了Playstation VR的独占内容“星球大战:前线”,除了这些大作之外,也有像“Tumble VR”这样的优秀小品进驻了PSVR的独占列表。
根据Steam平台的统计来看,Subnautica的玩家人数已经超过66万人,如若再结合Oculus Home的数据,这款独占内容的营收将会变得相当可观。在某种程度上,Oculus的优惠政策,直接促成了对应的开发社区能够周期性的产出优质独占作品,变相的增加了VR设备的影响力。
开发社区的构建,有助于更多新血液的入驻
对应设备的开发社区一旦形成,就会连带产生很多有益的化学反应。完善的开发教程、友善的交流氛围、丰富的内容分享都将相继出现。而对于初探虚拟现实的开发者来说,他们也会选择资源更加丰富的平台入驻。
根据GDC Europe最新的“State of the Industry report”报告来看,HTC Vive凭借较为完善的开发社区,在“兴趣度”这个点上占据了一定的优势。有50%的开发者表示对Vive的内容开发有着浓厚的兴趣,而Oculus Rift只占34%,Gear VR则为18%。
虽然基于Steam的Vive在开发社区上更为庞大,但仅针对VR来说,Oculus对于开发者的指引也许更为优秀。Rift内容开发所需的工具,包括“PC SDK”、“MOBILE SDK”、“GAME ENGINES”等相关的下载和说明,官方已经准备得相当妥当了,在Oculus的官网上几乎都能找到。而Oculus自建的开发讨论组,也已经有85000条相关的技术问答。
Oculus Rift在“入驻率”这个数据上的领先也佐证了这一点,在从事VR内容的开发人群中,有23%的开发者正在为Rift打造作品,Vive和Playstation VR则排在其后。除此之外,像VR china这样的开发社区,主要也是以Oculus Rift的资料为主。
依附于Google+的Cardboard开发社区也非常活跃,开发者们通常以短小的贴文来分享内容制作中的有关经验。在HTC Vive和SteamVR的开发社区中,也有一部分开发者扎根在Reddit,只不过这个社区中的讨论大多以娱乐为主,并不是很专业。
目前主流的VR开发平台各有特点
当然,光凭指引和体量也不能完全决定开发社区的走向,目前主流的VR开发平台各有特点,正是由于这些特点拉拢了取向不同的开发者。
综合来说,Oculus的开发限制最为宽松,而Sony的审核最为严苛。但PSVR平台的好处在于,在内容审核通过后任何人都可以得到小额度的开发资助。HTC Vive目前为开发者提供了两种内容的上架渠道,一个是基于Viveport的官方审核通道,另一个是SteamVR平台采取的Greenlight策略。
在这两种内容上架渠道中,前者的难度几乎和PSVR差不多,而后者倾向于让开发者和Steam用户进行联动,最后再由Valve拍板,对于发行的限制并不大。独立游戏设计者E McNeill认为,由于具备roomscale的特性,htc vive的游戏应用较为占优,而Gear VR虽然市场规模很大,但开发社区的竞争非常激烈。
拉拢开发者已经成为很多VR企业的战略部署之一,目前还很难说得上哪个开发社区有着绝对的优势,但我们已经可以看到厂商在这个领域内的投入越来越多。不过令人担忧的是,过量的资金入驻和优惠政策,也可能造成VR内容的发展出现虚火,最终出现供大于求的窘迫现象。