专访 | Kabam周凯文:下一代手游画质追平主机游戏,研发预算千万级

2016-08-24 11:55
来源:游戏陀螺

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知名移动和社交游戏公司Kabam在今年调整了战略方向,将专注于创作数量更少但量级更大、水准更高的游戏作品。在前不久举办的2016年Casual Connect美国峰会期间,Kabam首席执行官周凯文接受了游戏行业媒体GameIndustry的采访,分享了公司的产品研发方法和战略发展方向。

记者:Kabam前不久面向中国市场推出了《漫威格斗:冠军之争》,该作在很多不同国家和地区的发售都获得了成功。从收入角度来说,《漫威格斗:冠军之争》是不是Kabam截止到目前最成功的一款游戏作品?

周凯文:是的。在推出《漫威格斗:冠军之争》前,《霍比特人》(The Hobbit)是我们公司最成功的游戏,在3年半时间实现了约2.5亿美元的收入。《漫威格斗:冠军之争》到目前为止上线了约18个月,累计收入已经超过3亿美元。

记者:你们也推出了《星球大战:起义》(Star Wars: Uprising),它同样是一款强IP游戏,但在市场上的表现不如《漫威格斗:冠军之争》。很多开发者觉得制作游戏有风险。在你看来,为什么《漫威格斗:冠军之争》的表现优于《星球大战:起义》?

周凯文:我们最为关注的指标,是游戏作品中玩家的长期留存率,我们认为它比IP、不同品类和游戏作品的每用户安装成本(CPI)等其他指标都更重要。玩家长期留存率是决定一款移动游戏能否获得成功的关键因素。

我们的游戏中是否有常客(regulars,即长期频繁体验游戏的玩家)?我们是否设计了能够吸引长期玩家的玩法?平均每1000名玩家中,平均每周有多少常客?我们开始研究那些推出至今已经有5~7年历史的游戏,发现在这些游戏的长期玩家中,很大一部分都是从游戏推出时就开始玩。

我们注意到,长期玩家投入游戏的时间、平均每月玩游戏的天数和会话次数远远高于那些几个月才偶尔打开一次游戏的玩家。所以我们会更关注玩家在第7日、第14日和第30日的留存率,而不是像很多其他游戏公司那样,只是追踪次日和七日留存率。我们希望在游戏中培养并留住“常客”。

记者:Kabam在一篇博客文章中提到,公司为7款还没有公开的游戏准备了1亿美元的资金,这意味着平均每款游戏的资金支持达到1400万美元。你们用这些钱做什么呢?很多移动游戏似乎为提升游戏的画面效果花了很多钱。

周凯文:当然。我觉得这有点像烹饪,成功需要多种不同成分,我相信我们需要将这些成分整合到一起。一旦缺少某些成分,要想在今天的市场制作一款有竞争力的游戏作品,就将会很困难。我们认为画质是一个关键因素,Kabam的团队希望推出具有业内领先画质的移动游戏作品,我们接下来一批游戏的画面效果将达到PS4和Xbox One游戏的同一水平。我们预计将在今年年底前推出。

与此同时,我们也会研究不同的游戏品类和玩法,在制作《漫威格斗:冠军之争》时我们经常问自己:“怎样才能制作易上手难精通,具有内容深度的游戏作品?”我们接下来的一批游戏将努力实现与市面上其他同类产品的差异化。这很重要,游戏作品需要在玩法上展现出自己不一样的地方。

最重要的是,我们怎样才能让玩家连续几年留存在游戏中。我认为在一款游戏推出时,我们必须确保为玩家提供每周能够花40小时体验的内容。

记者:游戏从推出第一天开始就要做到这点吗?

周凯文:从第一天开始。我的意思是,当玩家完成一款游戏的安装,他们能够在接下来的7天里花40个小时体验游戏,并从中找到价值。

记者:这是我玩《辐射》和《上古卷轴:天际》的方式。你提到了3A主机游戏,也许主机玩家更喜欢这么玩?

周凯文:是的。在我们的所有玩家中,只有一小部分会像这样频繁地玩游戏。就算是《上古卷轴:天际》或《光环》的玩家,也只有极少数每周玩到40个小时......但你需要有深度的设计,你需要让玩家觉得自己在游戏中持续取得进步,每周都能玩上40个小时。就F2P移动游戏作品来说,它们必须在推出的第一天就做到这点。

记者:你们计划将1亿美元用来为7款游戏制作内容吗?

周凯文:完全正确。你可以将它们想象成为主机平台的FPS或RPG。我们的游戏包含线性内容,希望让玩家能够连续多个小时享受有趣的体验,但玩家不可能周复一周地每周40个小时消耗线性内容——就算他们愿意那样做,开发者也不可能快速地推出很多内容。所以游戏应当具备重复可玩性,让玩家能够通过反复体验精通某个关卡。

由于我们希望在下一代游戏中大幅提升画质,连续多年为玩家提供每周花40个小时体验的内容,游戏作品的制作成本也就随之大幅增长。这是Kabam的战略。

记者:除了游戏制作成本上升之外,Kabam投入市场营销的成本也在上升,对吗?

周凯文:大约3年前,无论是对Kabam还是很多其他游戏公司来说,300万美元的研发预算对于一款移动游戏来说就相当不错,500万美元就算得上极富野心了。但在今天,市场竞争非常激烈,我们需要在与当代主机(游戏)的对比中具有竞争力。

我不太清楚PS VR、PS4 Neo和Xbox Scorpio的性能参数,但就当代游戏主机来说,到2018年我们的移动游戏能够与它们竞争。这无疑要求我们提高研发游戏的预算。如果我们将1400万美元用于游戏的制作,那么在营销方面,我们很可能将会接近1000万美元。我们一直在谈游戏研发预算的增长。不过事实上,1亿美元对于高端3A主机游戏来说不算太高的研发成本,但它们很少有收入超过10亿美元的。所以从经济层面来讲,虽然你们正在开发7款不同的游戏,但1亿美元的研发预算仍然是挺大一笔资金。

我觉得这正是我仍对移动游戏市场感到兴奋的原因。如果你看《部落冲突》或《战争游戏》,它们已经连续3年位于畅销榜前列,年收入达到10亿美元。这意味着如果我们为一款游戏投入2500万美元(研发+营销费用),就算它们在市场上不成功,我们也就损失了2500万美元。但一旦我们的某款游戏获得成功,其年收入将有可能达到几亿美元,并且连续5年畅销。

我们开发《漫威格斗:冠军之争》花了几百万美元,没到1400万美元,但我们预计这款游戏的累计收入将会超过10亿美元。

记者:几年前,有媒体曾报道Kabam将会IPO,但你现在说你们不考虑IPO。这是你们的战略吗?

周凯文:我认为需要从两个方面看待这个问题。首先,我们仍然处在过渡阶段,过去18个月公司在架构、团队规模和研发的游戏类型方面都出现了很多变化。如果Kabam是一家上市公司,度过这样的转型时期将会非常艰难。

其次,就算我们已经完成转型,我仍然觉得成为一家上市游戏公司会很困难。无论是Zynga、Glu还是过去的Gameloft,他们都很难让人们看到游戏公司的价值。所以在未来一段时期内,Kabam不会再次IPO,我认为这是健康的。

记者:为什么不再次IPO?

周凯文:这是因为与硅谷所有其他科技公司相比,游戏公司的独特之处在于,相当多游戏公司都有很高的盈利率。

Kabam过去四年都实现了盈利,我们不需要额外融资。我相信我们在未来也将继续保持盈利能力。我们不用上市,也不需要更多的私人资本。上市游戏公司面临着更多压力,即便是动视旗下的King,他们也会经常问自己一个问题:“我们怎样才能找到《糖果传奇》的替代品?”

事实上被动视收购前,King作为一家已经上市两年的公司,也注意到了《糖果传奇》用户量和热度下滑的迹象——《糖果传奇》仍是一款大作,但已连续两年衰减。如果Riot、Supercell或者其他几个旗下游戏作品数量较少,但业务连年增长的游戏公司上市,也许能够改变人们对游戏公司的看法......遗憾的是他们都没有上市。

人们看到《使命召唤》是动视的招牌,《魔兽世界》是暴雪的招牌,《FIFA》《Madden NFL》和《Battlefield》是EA的招牌。这些品牌游戏创造了大量价值,但Glu或Zynga等公司没有像这样的品牌。

Ben

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