观察 | 国产独立游戏终将在Steam上占有一席之地

2016-09-02 10:25
来源:IndieACE

Valve旗下的Steam如今已经稳坐PC游戏发行与销售的头把交椅,在这个平台上发行的游戏数量已经超过两万款,全球注册用户也达到了1.7亿人,市场前景不可忽视。

Steam平台最早在国内的推广要得益于《Dota2》的发行,这款游戏只能借助Steam平台才能运行。鉴于国内原本存在着极为庞大的Dota玩家群体,于是很多人从此开始接触Steam平台。

后来登陆Steam平台的游戏越来越多,玩家使用Steam来购买游戏和玩游戏的行为渐渐成为一种习惯与常态,开发商、平台、玩家之间的良性循环才算真正建立起来。当然,仅仅依靠大型厂商发售大作来维持平台的生态是远远不够的,为了避免游戏发行的寡头化,满足更多玩家的需求,我们需要更多优质的独立游戏填补大作留下的空白。

Steam上的精品独立游戏很多,从很早之前,国外的独立游戏开发者就已经注意到这个平台,并在上面发布了很多精彩的游戏。虽然对于国内的开发者来说,我们的起步稍微晚了一点,但我们完全有机会迎头赶上。

Hunter Studio创始人、《失落城堡》(Lost Castle)游戏制作人何斌就在2016年中国独立游戏嘉年华上分享了自己在Steam上发行游戏的经验,可以为国内的独立游戏开发者提供参考。

国产独立游戏终将在Steam上占有一席之地

我们为演讲总结了六个要点。

一、了解Steam平台

要想在Steam上发行游戏,首先要了解这个平台。

Steam为了给独立游戏开发者们提供更多机会,推出了青睐之光系统(Steam Green Light)。青睐之光为独立游戏开发者提供了向所有玩家展示工作成果的机会。如果游戏得到玩家的“青睐”,接下来的游戏发布工作才能顺利进行下去。

国产独立游戏终将在Steam上占有一席之地

在青睐之光中,开发者可以将有关游戏开发的任何细节展示给玩家,当游戏处在青睐之光的展示过程中时,玩家会根据这些信息来决定是否关注这款游戏。因此这个环节非常重要。

开发者要注意时刻保持与玩家的交流,及时跟进自己的开发进度。在保证优质的游戏内容和适度宣传的前提下,通过青睐之光并不困难,而这只是万里长征的第一步。

由于Steam的设置,开发者可以发布游戏的早期测试版本供玩家试玩,这个阶段并不要求游戏已经最终完成,但是也需要有一定的完成度。

“抢先体验”就像一把双刃剑,通过它开发者可以有效收集玩家的反馈,并根据这些反馈继续完善游戏的内容和体验。但如果开发者不能保证持续和及时的更新,则会严重消耗玩家的热情,影响游戏正式发布之后的表现。

为了了解Steam平台上的各种规则,建议开发者要尽早开始接触并学习Steam,能够帮助开发者在后续的游戏开发工作中提升效率,有的放矢。

二、了解Steam的玩家

什么样的游戏容易受到玩家的欢迎,开发者需要长期地观察和总结。所有在Steam上受欢迎的游戏,一定都是言之有物的。

首先内容与游戏体验要好,游戏好玩自然能够吸引玩家;其次,Steam的玩家对于游戏抄袭的行为非常敏感,所以游戏要保持自己的原创性与独特性;最后,游戏的运行平台是PC端,要尽量避免手游式的游戏设计,浪费了多元化的机会。

另外由于Steam上国外游戏居多,语言的障碍影响了相当一部分玩家的体验,所以国内玩家对于游戏汉化的需求很高。能够满足本土玩家的需求,将会是国内开发者在语言上的优势。

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三、了解自己的项目

在开发游戏之前,开发者需要把视角放回到自己身上。思考自己作为游戏的创作者想通过游戏表达什么。

“有爱”这个词一直被玩家和开发者挂在嘴边。对于开发者来说,“爱”代表了自己对于游戏类型的喜好和了解程度。只有真正了解某一类游戏,才有可能把它做好。开发者切忌进入热门游戏类型的误区,而选择了自己并不擅长的领域。

游戏的种类如今已经非常纷繁多样,在独创性越来越难做到的今天,我们看到的游戏大多是多种基本玩法的排列组合。每一种类型都有它特定的玩家群体,在选择投其所好的同时,也要明确自己真正擅长的是什么。

四、尽快确定核心玩法

在开发的初期,应尽早确定游戏的核心玩法。拿《失落城堡》举例,这是一款基于Rogue-like玩法的动作冒险游戏,它的关键词是随机(Rogue-like)、成长(RPG)、动作(操作性、技巧性)。尽快根据这些关键词做出游戏原型。

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核心玩法一定是最简单最直接的,很多人可能对于自己正在制作的游戏抱有很多想法,但是实现起来总是贪多嚼不烂。有再多的好点子也是用来之后满满填充游戏用的,不能喧宾夺主取代了核心的玩法。

五、用细节丰富游戏

在确定游戏的核心玩法之后,就需要用更多的细节去丰富游戏了。

游戏中的细节体现在方方面面:一个图标、一段动画效果、一首背景音乐……所有在不经意之间表现出来的细节,都会给玩家的游戏体验带来质的改变。

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细节让游戏越来越丰满,也能够让玩家感受到开发者的用心。也许游戏容量很小,但细节能告诉玩家这不是诚意欠奉的粗糙作品。玩家也会因为自己发现了游戏中的某个被埋藏的细节而感到惊喜与成就感,甚至乐于跟身边的人分享,让游戏在玩家之间形成口碑效应。

六、平衡难易度设置

不同的游戏之间是有难易度的区别的,但是简单并不等同于无趣,困难也不代表刁难。

难度简单,玩家面临操作上的挑战固然会减少,也许以此为乐趣的玩家会失去一个兴趣点,这时开发者要在其他部分下功夫来填补这份乐趣,比如游戏的表现形式、机制等等。

难度困难,玩家可能会因为反复的失败而产生挫败感,但是通过高难度的种种限制找到通关方法之后则会获得成倍的成就感。

游戏的乐趣点藏在难易度的抉择当中,而不仅仅局限于难易度这一个维度。简单但有趣,难却不会不讲道理才是好的平衡状态。

其实何斌在Steam上做游戏的经历对于其他开发者来说也未尝不是一种鼓励。国内游戏开发者的能力一直饱受玩家和市场的质疑,一方面是国内的市场基础给予开发者的支持不足,另一方面是有能力的开发者们并没有得到太多发出自己声音的机会。

而Steam给了每个独立游戏开发者公平的机会,如果我们能够悉心学习并善加利用,想要做出属于咱们自己的好游戏也并不难。

Ben

Ben

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