团队虽然强调要有向心力,但一个开发团队,牛逼的不在于一个决策有多少人拥护,一个有战斗力的团队,首先一点就是,拥有强大的自我纠错能力,没有纠错能力的团队,无论团队成员个人能力如何强,都是没用的。拥有了组织的自我纠错能力,这样的团队才能随环境的变化而进化。这是一个团队最重要的DNA之一。
我现在就在一家每天都在犯错的公司里(这个犯错不是相对性的错误,是绝对的错误,请大家不要误会我的判断),所以我觉得我能从反面给出很多避免的办法。
1、首先游戏设计是没有对错之分的(瞬间打我第一句话的脸)。
游戏应该是一种艺术,艺术的事情怎么会有对错呢?只有表达内容的不同。
所以,当一个团队做东西没有想表达的内容,只想做的设计对不对好不好时,是139%会犯错误的。
2、其次一个好的设计需要很多依托
学生时代玩《天翼决》的时候我认识了一个游戏策划并涉足游戏设计领域,每天关注玩家对这款游戏更新的反馈。某次官方修复了一个导致无限回血的恶性bug,同时修改了触发BUG的两个条件对应的功能。一个是没有CD的被动触发技能,一个是短CD无限使用可以触发前者的道具——都加长了CD。一个老道的玩家大赞改动,双管齐下的修改才是平衡的保证。
后来工作了,一个同事提到《暗黑地牢》的玩法很不错,想把它的压力和战斗抄到我们游戏中,不保留它的周边系统。我没有决策权,只能提醒他“你觉得压力好玩,正式因为原版游戏周边系统的包装”。
一个设计如果有明确的目标请用三个设计来辅助它。
一个设计如果没有明确目标,它至少要有三个好处。
当一个设计没有目标也没有好处的时候,它是对是错对玩家而言是没有影响的。
3、再次很多错误的设计,只是策划的臆想
游戏不平衡啊
这个操作很反人类啊
这个太难了
在这家公司里经常听到这样的话,当然这是对游戏细致打磨的追求,但这只是战术性的设计。他们讨论这些的时候,我只能嗤之以鼻,因为他们根本没有战略层面的设计。
尤其在我隔壁的想做海战游戏的小组,准备立项至今已经过去了六个月,期间做了一个war3原型,而至今手机原型还没有完成war3版本的基本功能。其中一个人找我讨论战列舰技巧性不足的问题:
——战列舰放技能没技巧性啊。
——战列舰放技能的时机不是很有技巧性吗?减速时机放得好航母就能进行充足的支援。
——但是菜鸟和高手区别不开。
——你做个计分板,告诉玩家这战列舰减速敌方舰船多少次,做个评分奖励玩家不就觉得有技巧性了吗?
剩下的他们还有很多讨论都是在循环。策划提出各种有意义的建议,主策不知道自己要做什么不能进行筛选,会挑出这些建议的负面影响然后一一全部否决。
——然而什么设计会没有问题呢?故而他们六个月也没办法决定怎么做(原文“做什么”太高看他们了)。不能做到取舍,只能够绕圈而已。
4、真正关于提高正确率的建议?
王总的总结很显然更清晰明了,我之所以还没辞职就是因为我在这里难得的有几个达到这种默契程度的小伙伴。
妖王:我们来做黑白棋吧。
十六:哦。哦!~这个游戏给这家太浪费了。
我:反正提了他们也不做。
于是我和妖王用6天做完了第一版原型,看蒙了整个公司。