观察 | 手游开发者挠头的变现问题,其实靠视频就能解决掉八成

2016-11-14 12:04
来源:手游那点事

观察 | 手游开发者挠头的变现问题,其实靠视频就能解决掉八成

制作出爆款手游只是万里长征的第一步,怎么变现才是剩下的两万四千九百九十九里。手游变现主要依靠两种方式,应用内购买和广告收入。尤其对于大部分手游开发者来说,游戏内置广告已被证明是一种主要变现手段。

有报告显示,通过对全球多款游戏中总展示次数达数百万插播广告效果的跟踪研究证明出,在插播视频广告15天后,被追踪手游的eCPM值(每千次广告展示所获收入)提升了300%,而ARPDAU值(平均每日活跃用户收入)更激增700%。

在手游圈,已逐渐形成一种共同意识:在移动游戏内植入视频广告能够实现快速有效的变现,但如何将对用户体验的负面影响降到最低,甚至通过广告提升玩家留存率和付费意愿,是需要攻克的一项重大课题。

在游戏场景中植入广告,同时不让用户反感,这不仅要考虑到广告内容的兼容性、广告弹出方式、时长、时机等,更需要思考怎样激励用户观看广告并做出对应互动以提升广告价值。这些对于手游开发者来说,一来是成本较高,二来是广告主的选择范围较窄。

在程序化购买的观念持续蔓延的趋势下,以往“广告主要选对的流量”的意识,已逐渐发展成“流量也要选择对的广告主”。换句话说,手游开发者现在想要主动寻找到最优变现的广告主。而DVX或许能够成为一个高效帮手。

观察 | 手游开发者挠头的变现问题,其实靠视频就能解决掉八成

DVX——通过预估CPM,投放可实现最大收入的广告

DVX(Domob Video Exchange)是一个视频流量交易所,目前已和超过500个国内外的手游开发者/公司建立了合作,每天的游戏内视频广告播放达数百万次,平均转化率超过20%,是横幅、插屏等广告形式转化率的10倍以上。

它的核心工作原理可以简单理解为,通过智能算法对广告的CPM进行预估,从而根据预估值筛选出最优的广告进行实际投放。一方面提高了手游开发者对广告内容的可控性,实现在不影响玩家体验的前提下提升eCPM;另一方面对广告主同时也实现了目标人群的最优匹配,实现了广告信息的高效触达。二者互惠互利,达成双赢。

此外,在直投广告平台的基础上,DVX已实现与DSP的对接。这意味着,广告主可以通过DSP平台针对每一次广告请求来竞价。通过程序化购买,实现用户看到的视频广告是根据个性化数据而推送的不同视频广告,转化率因此随之提高。

在投放形式上,相比传统的N个广告视频轮播或单个视频重复播放的形式,通过DVX筛选最优匹配的方式进行投放更加保护用户的游戏体验,并且也更加利于用户对广告的接受程度;在投放内容上,视频广告也是品牌信息的最佳展现方式,同时可提供给玩家更加丰富的体验、更加提升用户的时间投入与参与性,甚至是付费意愿。

实战——某求生策略类游戏实现CPM高于行业均值

某款求生策略类游戏,目标玩家以15-35岁、关注汽车、球王、游戏等精英类男性为主。多盟通过数据技术对该游戏目标人群的地域、机型、属性等投放条件进行精准定向,并在投放前期的技术对接中实现接入SDK技术。

在中期投放运营过程中,多盟运用智能系统对目标用户人群精准比对、广告素材原生化设计等手段,实现持续提高CPM。根据其游戏属性和玩家特性,DVX匹配了剧情回合制、深度模拟养成、重度MOBA、和风漫画等6类手游类型分量级投放。最终,该游戏实现由展现到激活平均达到0.39%,单一媒体激活率高达0.6%,eCPM达到158RMB的好成绩。

利用这种方式所投放的广告,不仅会预先衡量用户质量并传达基于视觉效果的体验,同时能够创造更有效的互动性与转换率,最终实现eCPM的大幅提升。相比其他形式,DVX能够有效避免影响用户体验,同时保持玩家的留存率与付费意愿,实现手游开发者与广告主的共赢。

就像极少有放之四海而皆准的原理一样,广告形式也并没有人人都适用的最佳投放策略。广告的选择取决于许多可变因素,如游戏或应用程序自身属性、广告所处的环境以及设置的频率等等。但移动游戏内植入视频广告是一个必然的变现趋势,并且,广告将向着更加原生、更加趣味性与创意性的方向发展。DVX,是手游变现的乐观希望!

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Ben

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