手游市场曾是新想法和新游戏的大熔炉,时不时会有不知名的公司凭借好作品一跃成为游戏业的新星,这种现象持续了几年,手游市场也在2013年左右开始消沉。只有少数游戏和公司保住了榜单顶端的地位,虽然总的来说,市场份额在不断增长(据估计,今年与去年相比增长了20%),但在2014年和2015年,手游市场的利益是由少数核心玩家迅速巩固起来的。
特别是去年,市场几乎是停滞不前的。全球游戏榜单上的最佳游戏都是我们熟知的、已经发行多年的人气游戏。
还好,今年我们在全球十佳手游里看到了新面孔。Niantic的《口袋妖怪Go》首次在AppAnnie的月度全球排行榜上获得第一位(汇总了iOS商店和GooglePlay的数据);事实上,在夏季的几个月内,Niantic公司本身也打败了行业巨头Supercell和Tencent,成为了全球占市场份额最大的手游公司。但是,《口袋妖怪Go》也并不是2016年唯一跻身前十名的新游戏。Supercell于年初发行的《皇室战争》(ClashRoyale)几乎一整年里都名列前十;中国公司网易在九月发行了《阴阳师》(Onmyoji)之后,也获得了第六名,网易也因此跻身全球发行商收益的前沿。
《皇室战争》
这些都是好消息,老牌手游的主导地位因此动摇,新游戏仍可能获得成功。而坏消息是,成功的公司依然是既有的巨头企业(Supercell和网易都有着巨大的经济影响力,是世界前五名的发行商,)要不然就是借助了最受欢迎的游戏名称,比如任天堂的《口袋妖怪》。将于十二月中旬发行的《超级马里奥跑酷》(SuperMarioRun)很有可能会成为第四款跻身前十的新游戏,如果任天堂没有弄砸这款游戏的盈利方式的话,前十名中有两名给了著名的手游巨头,两名给了首次以手游形式发行的任天堂最具人气的经典游戏。
除了这些新游戏之外,这份榜单看起来还是非常熟悉。其他2016年度的十佳游戏还有Mixi的《怪物弹珠》(MonsterStrike)(2013年发行)、Supercell的《部落冲突》(ClashofClans)(2012年发行)、MachineZone的《战争游戏:火力时代》(GameofWar-FireAge)(2013年发行)和《雷霆天下》(MobileStrike)(2015年中发行)和腾讯的《梦幻西游》(FantasyWestwardJourney)(2015年发行,是2001年的多人在线RPG电脑游戏的手游版本)。罕见的是,2012年发行的《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)和《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)并没有入围。《皇室战争》和《口袋妖怪GO》是2016年仅有的首次品尝成功喜悦的游戏。
《糖果粉碎传奇》
我们从2016年的手游市场中得到的教训与2015年并没有什么不同(可能更乐观一些),手游界的淘金热已经一去不复返了。今年成功的游戏都是已经上市多年的成熟游戏和高盈利的广告宣传所支持的游戏。《怪物弹珠》的广告在日本电视台的黄金时段滚动播放,和日本其它的主要游戏一样,比如《智龙迷城》、《白猫计划》(ShironekoProject)和《碧蓝幻想》(GranblueFantasy)。MachineZone的市场部似乎必须要把阿诺·施瓦辛格做主角的《怪物弹珠》广告弄上电视,让地球上的每个人每天至少看一次。而Supercell则斥巨资做户外广告来推广自己的游戏。
这些策略显然是有效的,但他们也在手机界的上有阶层周围筑起了一道高墙,进入市场所需的营销预算远远超出了许多成熟企业的承受范围。《口袋妖怪GO》是个例外,可同样的,即使几乎每一位不到30岁的潜在玩家都非常喜爱这系列游戏,但全球的营销预算都买不到这款已经20岁的游戏品牌。
为什么说手游市场稳定到近乎停滞,我们只要看看2016年发行商的排名变化就知道了。除了Niantic在七月霸占了榜单(十月它又跌回了第八位),全球顶尖的发行商都在争抢名次。Supercell、腾讯和动视暴雪(二月收购了King,让它进入了前十;在这之前,动视暴雪甚至没有入围前20),网易和Mixi都是国际精英公司,也是今年仅有的一直排名前五的发行商。榜单的第二梯队则是万代南梦宫(它和子公司有许多成功的游戏,其中大部分是根据动漫改编的)、韩国的NetMarble(是Kakao消息平台上的顶尖发行商之一)、日本的LINE(在与之同名的LINE消息平台上发行游戏)和GungHo(《智龙迷城》的开发者)。
接下来有几个要点。第一,手游市场的状态对老牌发行商来说是喜忧参半的。暴雪花了59亿美元收购King,进入了榜单;万代南梦宫是唯一一个通过自身发展稳定在前十名的老牌发行商。在剩下的老牌游戏发行公司里,只有SquareEnix和艺电发展了一定规模的手游事业,我们偶尔能在前十的后五名中见到它们。
自从SquareEnix把手机游戏业务和主机游戏业务捆绑在一起,获得了双赢之后,公司对手游就特别感兴趣。《勇者斗恶龙》的手游在年中的PS4新游发布时上市,反响很好;《最终幻想》的手游既为《最终幻想15》的发行作了铺垫,又从中受益。这是任天堂也希望达到的效果,所以SquareEnix的成功也是对任天堂明年在手机和NX同时发行游戏的很好的预演。
东亚地区在手机市场中的重要性日益增强。在世界前十的发行商中,两家是中国的(腾讯和网易),腾讯收购了Spuercell后,它离成为全球最大的手游公司又近了一步。两家是日本的(Mixi和LINE),第二梯队还有几家其他的日本会社(万代南梦宫、GungHo、SquareEnix、Colopl和索尼),还有韩国的Netmarble。如果算上被腾讯收购的Supercell的话,榜单上的大部分都属于日本的软件银行集团,剩下的西方公司只有美国的暴雪、MachineZone和Niantic(而Niantic的成功靠的还是日本游戏)。
有趣的是,西方公司的成功是全球性的,暴雪、MachineZone、Supercell和Niantic发行的游戏在亚洲也取得了和在西方国家同样的成功,但亚洲公司却并不是如此。中国的发行商在中国比较成功,日本的则在日本有人气,韩国的也是在本土受欢迎。这些区域的发行商在西方市场的失败毫无疑问让人忧虑,但同时,他们能在没有取得全球性成功的情况下主导全球榜单,也证明了他们在本地市场强韧的生命力。
《碧蓝幻想》
前十名发行商榜单中还有一个分歧值得注意。榜单上有两种类型的发行商:凭借一两个极其成功的游戏上榜的,和没有突出表现但有许多还不错的游戏的。属于第一种的有暴雪(《糖果粉碎传奇》)、Mixi(《怪物弹珠》)、Niantic(《口袋妖怪GO》)、GungHo(《智龙迷城》)和Colopl(《白猫计划》)。之前属于第一种,现在凭借大量多样的游戏获得成功的是Supercell和MachineZone(《怪物弹珠》证明了它可以复制《战争游戏》的成功)。
同时,像腾讯、网易、万代南梦宫和SquareEnix这样的公司都属于第二类。他们的有些游戏比其他的更成功,但他们能上榜主要还是因为大量的热门游戏,而不是单一的成功。能够这样在榜单上名列前茅,想想也很诱人。这些公司发行了许多成功的游戏,其中一款的失败并不会影响全局,但动视暴雪和GungHo这样的公司,就只能继续挣扎着复制渐渐低迷的《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》的成功。
而另一方面,AA部分主机游戏的消沉也是一个警醒。如果榜单前列的公司有大量的优秀游戏,而且从收益和营销支出上都优于其他公司的话,那第二梯队发行大型游戏的公司想要吸引玩家的注意就要花更多的钱,会难上加难。这就是AA市场的现状,也就是像《守望先锋》和《英雄联盟》这样3A+级别的游戏对3A游戏产生的影响。手游也许不会重复这一规律,但它已经初露端倪,我们并不知道要如何避免这种现象的发生。
我很开心能够总结分析全球的游戏趋势,但除了注意到本地游戏在利润丰厚的亚洲市场不断增长的重要性外,也没有什么特别的。除了《口袋妖怪GO》意外,大多数玩家在手机上玩的游戏种类还是和2014年和2015年一样。事实上,绝大部分玩家玩的都是去年或前年的同一款游戏。对这些游戏的开发者来说,这是一个巨大的成功,但我们的手游市场的长期状况表示担忧。
玩家的疲劳是真实存在的。如今新的电影、文学作品、音乐和游戏层出不穷,但随着人们兴趣的转移,它们也很快淡出人们的实现。手机游戏目前缺少适应多变的大环境的多样性,这样说并不是不无道理。如果人们的注意力确实被转移了,但单调的游戏种类可能会让人们不再关注所有手游,而不仅仅是其中一款游戏。
《阴阳师》
尽管《口袋妖怪GO》的成功很大程度上归功于《口袋妖怪》的品牌影响,但我们也应该记住,这一游戏有着大多数玩家从未在手机上体验过的游戏风格。我们并不知道它的热度能持续多久,但《口袋妖怪GO》是荒芜沙漠中的一股清泉,它结合了作战RPG、短期益智和全自动的策略风格。问题在于,如果没有《口袋妖怪》的招牌,没有人会看到这些创新。
手游公司顶层筑起的高墙意味着能够大刀阔斧创新的都是那些已经能够运行大型游戏的工作室。这显然让创新者们陷入了窘境。那些有动力去创新并为之冒险的作品无法上市,而那些能上市的却不敢冒险创新。毫无疑问的是,2017年也是另一个大型手游之年,但如果市场这样停滞不前,那投资者和开发者们就应该密切关注市场不稳定或是开始走向萧条的讯号了。