近年来VR、AR行业逐渐兴起,生态链也正在形成。今年一款《PokémonGO》风靡全球,让大众对这个行业不再陌生。数据服务机构TalkingData整理了这份《2016年VR/AR行业热点分析》报道,对该行业进行了一番梳理。
VR,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。不论是进入你最爱的游戏、观看沉浸式VR 电影、跳转到世界任何一个角落,或只是在VR 中与好友消磨时间,你都会有身临其境的感觉。设备代表:Oculus Rift
与VR不同,AR指的是增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。与AR相对的有AV,Augmented Virtual,增强虚拟(想歪的去面壁)。增强虚拟技术是将真实环境中的特性加在虚拟环境中。设备代表是HoloLens。
报告显示,VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。从用户人群性别分布看,男性人群无疑是VR/AR的主导,所占比重均超过60%;从用户人群年龄分布看,26-35岁年龄段人群是VR/AR行业的主体,所占比例分别达到45%和56%。
VR/AR行业兴起,达到成熟尚需时间
报告显示,VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。
根据新型技术成长曲线,VR和AR技术达到成熟还需5-10年时间。
预计2020年VR/AR市场规模将达千亿美元,产业增长明显
目前,全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场还有待挖掘。阻碍其发展的因素有标准不一、技术瓶颈、盈利模式不成熟,开发生态开发生态尚未形成良性循环等因素。
中国企业在VR/AR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较多
报告显示,VR/AR在亚洲、北美洲和欧洲覆盖的用户人群比例相对较高,而国内VR/AR人群还处于市场培育阶段,积淀相对薄弱。
AR人群主要分布在一二线城市,VR人群主要分布在其他城市
从用户人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相对较高,达到53%,而AR人群在其他城市的比重则为48%;从不同人群TOP20城市看,北京、广州、上海是VR/AR人群相对集中的城市。