原创 | 游道易VP孙可:500万DAU变现6000万,激励视频广告将留存提升2-3个点

2016-12-30 10:23
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagge

12月22日,硬核联盟主办的第二届黑石颁奖典礼在北京会议中心举行。游道易在本次黑石奖中有两款产品都获得了奖项,分别是《滑雪大冒险2》拿下“最受欢迎体育竞技游戏”和《狙击行动3D代号猎鹰》获得了“最受欢迎动作射击游戏”。游道易可以说是国内休闲游戏做得最好的一批发行商,而其在变现上的探索也一直走在前沿。黑石颁奖典礼活动同期举办的黑石智慧CEO沙龙中,手游那点事采访到了游道易VP孙可。正处于休闲游戏困局中的厂商或许能够从中看到新希望。

一、休闲市场并非没有机会,关键是产品形态已经变了

休闲游戏厂商的困局可以说是从2015年开始延续到了2016年。因为整体手游市场环境的中重度化趋势非常明显,包括渠道导量、榜单头部产品、收入都是中重度游戏占去了绝大部分份额。很多做轻度游戏的厂商会困惑在这样的环境下怎么生存?

1.2017年“混血”的休闲游戏才有市场

孙可认为休闲游戏的市场机会是永远存在的,关键是要认识到市场产品的形态在不断变化。《开心消消乐》已经变成全民级的休闲游戏了,《滑雪大冒险2》表现也还不错,今年还涌现出了《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等带有竞技性的新一代休闲游戏。对于那些停留在2013年前的厂商,依然还在做简单敏捷类的休闲游戏,生存空间当然非常小。

那么现在的产品形态变成什么样了呢?孙可告诉手游那点事:“混血”!所谓的“混血”就是将一些有趣的玩法做一个结合,游道易今年一款《疯狂动物园》就是在传统跑酷玩法上,结合了动物养成收集系统,极大程度上提升了用户留存和粘性。孙可透露,《疯狂动物园》在硬核联盟首发当日就获得了全渠道100万的新增,后续DAU水平也在300万左右。

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2.“混血”不能生硬,自然流畅才不会失败

当然不是“混血”就能成功,2015年就有很多跑酷+A、+B、+X形态的产品出来,因为结合得非常生硬,最后都失败了。《疯狂动物园》抓取动物、养成动物、经营动物园是非常流畅的结合到一起的,所以在全球范围内都取得了很大的成功,也是今年的苹果十佳游戏。包括《球球大作战》也是在已经验证过的产品模型上做得更加深度,它的皮肤、用户直播功能、社交化传播,都做得远远比海外原型产品好,自然用户数量级也很大。孙可强调,混血要做的自然。

二、500万DAU广告变现6000万,激励视频广告将留存提升了2-3个点

《开心消消乐》《滑雪大冒险2》《球球大作战》等款游戏的用户量都在亿级,这是中重度游戏无法企及的用户数量级。有了这个用户量以后应该怎么去变现呢?

1.《天天过马路》6000万收入,《疯狂动物园》一个DAU5次展示

孙可告诉笔者,他们公司的游戏主要靠广告形式来变现,占到了70%-80%的收入。而早前手游那点事一直看好的视频广告变现优势也得到了孙可的证实,“来自于广告的收益,尤其是视频广告,用户体验非常好。”游道易旗下的《天天过马路》DAU超过500万,做到了6000万人民币的收入;另一款《疯狂动物园》平均一个DAU有5次展示。

当然游道易最开始的时候游戏也只能做到一个DAU一次多一点的展示,用户看广告的欲望并不是很强烈。在经过广告点、广告形式和游戏设计上的不断尝试和改进后才达到《疯狂动物园》现在的水平,算下来200万DAU一天有一千万次的广告展示。“这个在行业里面算是非常高的数据了,没有做诱导的情况下、纯正向的用户体验,用户主动的看五次广告,真的是非常高的数据了。”

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2.激励式视频广告最接近终极广告形式

游道易从从2012年就开始在iOS上用广告形式变现了,孙可也分享了广告形式的演变的深刻体会:

2012年:当时的广告形态以Banner为主,收益依赖于展示时间的长短,展示的时间越长收益越高。但打乱了对游戏的操作,用户体验比较差。这是我们很早以前就淘汰的广告形式。

2013-2015年:这段时间,游戏在暂停、死亡或者间断的时候会跳出全屏广告,展示的面积大、传递的信息多,用户体验更好,对用户留存的影响也比较小。我们看到的数据是没有太大的影响,在可接受范围内。但整体来说我们不认可这种形式,还是会打断用户。

现在:一两年前海外比较流行激励性视频广告,这种形式比较接近于终极的广告形式。我认为是未来一两年,激励式视频广告是最主流的形式。就像我们在看电视一样,广告有时候很烦,但我们可以干其他的事情。到了游戏里展示形式更加丰富,因为动态的视频播放形式里面展现的效果,内容更具体,时间在15秒-30秒之间,对于广告主来说获取的用户质量也高。数据上来看,激励视频广告效果和没有广告的同款游戏相比,留存提高了2-3个点。因为没有广告的情况下花钱继续玩游戏,而有了视频广告则通过观看广告来获取游戏币,从而获得了更好的游戏体验。用户开始主动选择去看广告。我们这个游戏在国内或海外发行的时候都是用激励视频形式变现的。

三、吸量是广告变现的前提,休闲游戏要够大众、够简单

对于休闲游戏厂商来说,想要在广告收入上取得比较大的突破,游戏就一定要吸量。游戏不吸量、没有足够的DAU,广告收入也没什么可谈的。孙可给出了两个吸量建议:

1.游戏最好做大众化。所谓的大众化就是画面、题材上不要选择太小众、重度的风格,有时候游戏做的很酷,但是量很小。

2.操作上要简单,最好是单手指操作。如果一个游戏需要用户频繁的双手操作,留存率一定很受影响。竞技类的休闲游戏最好单手操作,《滑雪大冒险2》很多都是一只手完成操作的。《王者荣耀》的双手点点点是一个特例,不适用于绝大部分的休闲游戏。

游戏能够吸引到足够的用户,那么就要谈留存了。除了游戏本身的设计之外,和广告接入点、广告形式也有一定的关系,不影响用户体验甚至提升用户体验的广告形式自然能够获得更好的留存。孙可证实从数据上来看视频广告对留存甚至有提升的效果,也就是前面提到了留存提高2-3个点。以《天天过马路》为例,这款产品次日留存达到50%以上,月留存达到20%,“对于休闲游戏来说是非常困难的,这两个数字接近非常不错的网游的水平。能吸量,留存能做到这个指标,DAU很有可能突破百万。”《天天过马路》DAU超过500万,《疯狂动物园》DAU在300多万。

Ben

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