文/手游那点事Jagger
从中国手游在海外获得的收入数据来看,成绩是一年比一年漂亮了。为这张漂亮成绩单做出贡献的手游几乎都戳着同一个标签——强社交战争策略手游,简单讲就是COK类手游。那这一类手游产品在海外市场的表现到底有多抢眼,为什么能取得这么好的成绩?这些产品在海外市场还是能坚挺多久?针对这些问题,请看手游那点事带来的浅析!
一、COK类的产品占中国手游海外收入TOP15的7个席位
从2014年中国手游产品在全球市场取得取得初步成绩至今,在海外市场畅销的国产手游几乎都贴着SLG标签,缩小范围可以发现几乎都是COK类的强社交性、国战卖点的策略手游(下文简称:COK类手游)。
根据App Annie2016年第4季度的中国游戏海外收入排行可以看到,TOP15的产品中有7款这类的产品:分别是《COK》、《王国纪元》、《丧尸之战》、《苏丹的复仇》、《阿瓦隆之王》、《女王的纷争》、《魔法英雄》。根据智明星通及IGG公开的数据,COK的月流水稳定在人民币3.5亿以上,《王国纪元》月流水也超过2000万美金(海外1400万美金)。按图中的收入比例算出,7款游戏在海外的月流水或达10亿。
二、始于2013年,席卷全球的COK类手游
上述提到的手游之间的联系,可能比你能想到的更同质化,《丧尸之战》是丧尸题材COK、《女王的纷争》是女王版COK、《苏丹的复仇》是中东版COK。当然中国发行商也并非毫无创新,《王国纪元》有点类似于“COK+刀塔传奇”、《魔法英雄》是“COK+塔防”、《阿瓦隆之王》也加入了货币系统这样的新鲜元素。但总体来说,它们并没有称得上明显的创新。可以说是以2013年在全球市场上线的《战争游戏》开始,发展出的SLG手游类别。
1.美国公司MZ开创手游SLG新时代,换皮亦是无敌手
进一步追溯,就会发现国产类COK源头是美国手游公司MZ旗下的《战争游戏》。2013年MZ投入80人团队研发《战争游戏》,在原本SLG手游(承袭页游SLG)的基础上强化社交系统并细致战斗细节。该游戏一举进入美国收入榜TOP3并在全球大放异彩,MZ由此和Supercell、King并列全球手游公司三强。以此为节点开始了新一代的手游SLG时代,至今有不断发展但未有重大突破。在换皮上,MZ也可以说是放眼全球难逢敌手。自己换皮的《雷霆天下》取得了2016年全球iOS&Google Play双榜收入第6的成绩,和排在第4名的《战争游戏》实现了会师。一个核心玩法把两款产品推到全球收入TOP10,仅MZ一家。
2.中国爆发COK热潮,扶起小厂、续命大厂
中国发行商热衷于COK类手游也并无道理,它让默默无闻的中国厂商在全球市场上声名大噪,也是一些大厂续命的灵丹妙药。
中国的该类手游则始于2014年底,智明星通带着《列王的纷争》从美国开始向欧美地区辐射,慢慢完成了全球化进程。并于2015年搭载小米回归中国,引发过一阵COK热潮。随后智明星通又交出了《女王的纷争》、《魔法英雄》都在全球市场取得了很不错的成绩。此后出海的新公司龙创悦动、龙腾中东也都因加入泛COK手游行列而在全球市场上取得瞩目成绩。
借助COK类手游,小厂变大厂,而已然的大厂也因COK类手游得以续命。目前在全球市场上比较成功的SLG游戏类型主要分为两类,COC类的“经营+塔防”模式,和COK类的“社交+国战”模式。中国另一家出海先锋IGG走的是COC模式,榜单中排名第4的《城堡争霸》便是COC类手游。但是由于该产品收入占IGG总营收过高,IGG也在不断的尝试扩充手游品类,提供公司的抗风险能力。但是2015年的尝试所获甚少,直到2016年《王国纪元》上线才扭转局面,这款“COK+刀塔传奇”手游已经是IGG最赚钱的手游,月流水高达2000万美金。
泛COK手游似乎是中国发行商在全球市场上无往不利的法宝。
三、话说COK类手游还能走多久?
中国厂商在COK类手游上越走越深,但是对于该领域还有机会吗?手游那点事将从怎么做、谁能做、还能做多久这三个维度进行浅析。
1.市场机会还有多少看当地用户被洗的程度
大家最关心的问题恐怕是泛COK手游还有多少市场机会,而核心则是观察用户被洗的程度。以中国为例,在COK以前,中国市场并没有一款产品担得起SLG爆款。COK的爆发证明这片市场是有机会的,随后《魔法英雄》也都能够做到App Store畅销榜前100,《丧尸之战》、《阿瓦隆之王》成绩更加漂亮,比较新的《王国纪元》目前排在了前30名。可见用户虽然还没有完全洗完,但已经很难再开发了。美国、俄罗斯等地区也是一样的道理。但中东、南非等国家却是潜力大、开发程度小,一款本地化得当的《苏丹的复仇》就赢了不少中东玩家的心,可挖掘空间还是比较高的。多去观察市场的榜单成绩,有助于梳理各地区市场的情况。
《王国纪元》中国App Store游戏畅销榜
2.后入局者有机会,“小富”不难
押宝COK类手游切入海外市场还是一个不错的选择,但是这个要结合前面提到的市场选择和手游题材来看。《苏丹的复仇》和《丧尸之战》都证明了机会现在还是存在的。但从鼻祖MZ到复制高手智明星通,已经在COK类手游挖掘了这么久的巨头在上,其他厂商很难看比他们看得透,何况多年的全球运营经验为他们积累了强大优势。但这并没有将这类游戏从同质化中解救出来。用MZ的话说“我们是科技(数据)公司”,《雷霆天下》的成功某种程度上来说是掌握用户数据的成功。后入局者很难在获得突破,也就意味着只能捡巨头吃剩的,求个小富。
3.MZ尝试探索新套路,或是泛COK手游发展触及天花板
鼻祖MZ凭借《战争游戏》的爆发成为全球最成功的手游公司之一,随后的换皮产品《雷霆天下》同样在全球大获成功。但它似乎打算抽身出来探索新套路。MZ在不久前便宣布将与Square Enix合作打造一款MMO手游,世界观以《最终幻想15》为原型。COK类产品从目前来看还是有比较大的发展空间,但其开山鼻祖MZ试图脱身背后则可能隐藏着重要的信号,这类手游已经没有太大的创新空间了,全球的用户也洗得差不多了。在玩家淘汰前,它们必须找到新的套路来维持手游帝国的长久发展。从这点考虑的话,现在风头正劲的COK类手游厂商还是要给自己留条后路。
总结:
我们总是在等待和观望,一个可以吃掉全球上亿用户的新套路需要很多年才出现。而在这之前,跟随者只能跟在上一个颠覆者背后捡漏。