2016年,进入韩国的国产手游超过了100款。而在其中占据了较大份额的产品目前只有:《六龙御天》,《剑魔之战》,《战船帝国》,《奇迹暖暖》四款。
以GooglePlay(韩国)为基准,2016年其共上线了113款游戏。(2015年上线100款游戏)。其中,RPG,ACT和策略占93%。
RPG在韩国仍然是最有人气的游戏类别,虽然2016年RPG的比重没能占到50%。可ACT类别中也包括ARPG。如果RPG和ACT一起算作RPG的话,那么RPG的比重就达到了66%(ACT比重19%)
值得注意的是,在2016年,策略类游戏的占比攀升至27%。同比增长20%。(2015年只7%),这一点和国内市场有很大的不同,而且就态势来看,2017年策略游戏在韩国市场的比重有望进一步攀升。
那么,是什么导致策略类游戏大量进入韩国市场呢?可能有以下几点。
一、RPG竞争情况已经白热化
在韩国,大部分开发商选择发行RPG类游戏,可是韩国属于RPG的市场现已高度成熟,而为了获取新的用户,营销竞争则越发激烈,广告费用(UAC)的负担也逐年攀升。(UAC=UserAcquisitionCost)
对于中小开发商来说,发行并运营一款品质中等以上的RPG游戏已经超过了他们的承载极限。
二、“风险对冲”观点的接近方式
相对于RPG市场,策略游戏显得冷清不少,其运营营销成本也相对低廉,而之前这一品类在全球范围内取得的成功已经验证了它具有极高的潜力。
收入方面来看,虽然策略类别的粉丝规模比RPG有限,但是支付用户的ARPU值很高,他们对游戏的忠诚度也很高。
需要投放的广告费用低,而且收入方面也不错。当然在ROI方面,策略类游戏也非常有价值。
实际上韩国开发商大部分集中开发RPG。所以现在韩国的策略类游戏市场是中国策略类游戏间的战争场地。
三、畅销方面的中国游戏情况
2016年GooglePlay畅销榜TOP50内曝光的中国游戏是34款,TOP20内是10款。
参考:GooglePlay畅销前20的游戏,月收入在20亿韩币左右。(1,111万RMB)
RPG+Action是8款,策略类1款和模拟类1款。
四、2016年中国游戏在韩国成功原因是“差异化”
10款游戏中位居前列的是《六龙御天》,《剑魔之战》,《战船帝国》,《奇迹暖暖》。
去年有很多一模一样的RPG上线,因此韩国用户对此类游戏感到疲倦。
所以差异化的游戏可能会引起他们的好奇心。
《六龙御天》:是一款1000名用户同时参加战斗的手游,这是移动端上史前不可能有的规模。所以这种战斗模式让用户很感兴趣。
《剑魔之战》:游戏上线前通过韩国女团歌手(少女时代)进行了多样的预热活动。游戏的代言人合唱了游戏主题曲。这样的活动影响有两个方面:第一,少女时代的粉丝自然感兴趣这款游戏;第二,新鲜的营销活动也吸引了一般游戏用户的注意。SNS上也起到了病毒性的传播效果。
《战船帝国》:当时韩国市场的ARPG对于35岁以上男性用户来说操作比较复杂。因为他们要不断反复操作游戏动作。相反,策略游戏的特点(简单的玩法,战争背景)让他们容易操作,同时他们也是主要的支付用户。这样的用户基础上,这款游戏通过韩国女团歌手(SISTAR)宣传,不仅提高了游戏的知名度而且降低了用户的年龄。
《奇迹暖暖》:在以男性为中心的手游市场,“衣服PvP”的新鲜想法获取了女性用户的芳心。角色和游戏风格也很适合韩国女性用户。这款游戏也同时证明了女性游戏市场的潜力和可能性。
随着天堂的两款游戏(lineage revolution,Lineage red nights)和《地下城与勇士》等几款手游的上线,2017年韩国手游市场的竞争也拉开了序幕。中国团队在运营方面的优势或许会使得今年他们的市场份额进一步扩大并彻底拉开与韩国本土厂商的差距。