报告 | 迎接存量时代,掘金游戏市场 ——2016年移动游戏行业报告

2017-03-01 17:13
来源:TalkingDate

迎接存量时代,掘金游戏市场 ——2016年移动游戏行业报告

移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段

截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。

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移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到661.7亿元

2016年中国移动游戏行业收入规模达到661.7亿元。随着大型企业等增加在移动游戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势。

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移动游戏市场竞争加剧,中小CP生存空间再受挤压

截至2016年Q4,国内移动游戏CP规模达到3.38万家,增速进一步放缓至0.6%,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小CP,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战。

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小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大

移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升,其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发。

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移动游戏重度化趋势增强,RPG、MOBA等类型作品继续走强

截至2016年12月,重度游戏所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏。

2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承PC端的品质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成功吸引广大用户并且获得市场认可。

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VR/AR技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期

VR/AR行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新。

2016年,AR游戏成为行业关注焦点,其代表作PokémonGO不仅风靡全球,而且激发用户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对AR游戏市场的信心。

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竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点

随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注。同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构。另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平。

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移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中

相比2015年12月同期,2016年12月移动游戏用户平均安装游戏款数尽管由2.6款增长到3.0款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势。

在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分TOP移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈。

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35岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体

截至2016年12月,国内移动游戏用户中,25岁及以下用户的比例达38.1%,相比去年同期增长4.1个百分点,26-35岁用户比例为40.3%,其所代表的80后仍旧是移动游戏第一大人群。

整体来看,35岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,00后以及90后正在稳步成长。

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移动游戏用户超过50%分布于一二线以外城市,广东是第一大省

截至2016年12月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为15.80%、30.13%,而在一二线以外的其他城市的占比则达到54.07%;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到13.8%。

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Ben

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