文/手游那点事欣欣
很多事件都在一次次告诉我们,“小学生”群体已然成为游戏行业中不容忽视的对象。
不久前,《荆轲是女的?小学生玩<王者荣耀>还能学好历史吗?》一文被人民日报发于微博上,其质疑《王者荣耀》“篡改”历史的事情一时间引起了广泛的讨论。表面上文章是在讲《王者荣耀》游戏中的角色与历史、传说完全不符,实则是想通过此事表达游戏给青少年带来了误导和伤害。
日前有媒体报道,部分小学生放学后相约在线下手机体验店里玩游戏“开黑”,线下手机体验店俨然成了小学生们的网吧。
说到沉迷游戏,杨永信对网瘾少年实施的“电击治网瘾”至今依然历历在目,那些曾被他治疗过的青少年从此伴随着无法忘却的痛苦和巨大的阴影。
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“小学生”在游戏中的参与度越来越高,但与游戏间的矛盾也越来越大。移动游戏行业正处于高速发展的重要阶段,随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化是一个越趋明显的现象。根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。
青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的反效果。现阶段,摆在游戏厂商面前的,除了推动手游产业蓬勃发展之外,也要开始重视并处理青少年健康成长、教育和娱乐三者之间的博弈。
游戏市场环境一片大好的同时,青少年沉迷游戏的问题越发显著
根据“2016年游戏产业年会”公布的数据显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。其中移动游戏达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游。同时,2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,许多潜在用户都被转化为游戏用户。
在移动游戏的819亿中,有如《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《问道》、《剑侠情缘》、《永恒纪元》、《火影忍者》、《倩女幽魂》等超70款产品实现了月流水过千万,最高的月流水达到8亿。
过去几年,随着娱乐在国民中的渗透和游戏产品品质的不断提升,中国国民的对游戏的认知发生了变迁,从原本的讨厌反感、到接触了解、到包容、到参与、到付费,玩家对待游戏的态度更加理性。当然,一片大好的同时也伴随着一些棘手的问题,青少年沉迷游戏便是其中之一。
新一代“小学生”的成长,赶上游戏繁荣时期?
游戏行业繁荣发展的时代,不代表“小学生”可以肆无忌惮地玩游戏。在游戏面前,成年人有着较好的自控能力,能在生活和游戏娱乐之间自由切换,但对心智不成熟的青少年,甚至所谓的“小学生”来说,则需另当别论了。
青少年因为沉迷游戏而逃学、偷钱付费、甚至游戏成瘾导致猝死的案例比比皆是,而这也是大众一直对游戏产生不好印象的主要原因。而随着游戏市场规模的繁荣发展,玩家群体不断壮大,青少年与游戏之间的矛盾也越来越激化。
网络游戏成瘾会对青少年产生身体和心理上的侵害。网络游戏画面精美、情节精彩刺激、容易获得成就感,对青少年有很大的吸引力。同时,青少年又处于特殊的生理阶段,心理发展水平较生理发育水平相对滞后,使得身心发展不平衡,容易沉迷网络游戏。
心智不成熟的青少年在网游面前可以说是毫无抵抗力,一旦陷进去,就会不顾一切地进行游戏。除了荒废正常的学习生活,还会对眼睛视力、脑部发育等身体健康产生影响。
除此之外,网络游戏内容的暴力性容易导致青少年暴力犯罪心理的形成和行为的发生。青少年时期,人容易情绪冲动、控制能力差,世界观、人生观尚不成熟,对待事物缺乏理性的认识与自制力。在与人发生冲突时,沉迷于网络游戏的青少年很容易发生下意识模仿游戏中的暴力情景而实施的暴力型犯罪行为。
青少年沉迷游戏,这个锅该由谁来背?
游戏与青少年之间确实存在一定矛盾,但游戏本身没有错,它带来的是必要的娱乐体验;孩子本身也没有错,心智不成熟很难对游戏有足够的抵抗力。那么这个锅该由谁来背呢?是厂商?还是监管部门?
在面对《王者荣耀》是否影响小学生对历史的认识时,有约33%的网友认为游戏“改编”历史不利于历史教育,但多数网友还是能够认同游戏作为艺术品对于历史和现实是可以进行艺术再创作的。也就是说,尽管看似正常的事情,涉及到青少年,就需要谨而慎之,因为他们确实需要得到特殊的照顾。
青少年对游戏的沉迷,除了需要监管部门的指导之外,更需要的是通过游戏厂商来努力解决,端游时期的游戏防沉迷机制就是一个很好的例子。成年人在游戏中使用有效身份证件进行实名注册,而针对未成年人,则设置3个小时和5个小时的门槛。
未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
那么现在,大批未成年人涌入手游中,手游也迫切需要行之有效的防沉迷机制的出现,以此达到对青少年的保护。