原创 | 三年开发二十多款独立游戏精品,柠檬酱这个小团队有大梦想

2017-04-25 10:04
来源:手游那点事

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文/手游那点事子安

三个90后的大男生,从大学毕业不久后开始就投身于独立游戏当中。他们压抑过、迷茫过、也狂喜过。在获得苹果十多次全球推荐以后,他们对于独立游戏有了更深刻的认知;对于团队的未来,也有了更为清晰的目标。

由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”将于未来半年内持续专访多个独立游戏团队。而第一期的主人翁,正是深圳独立游戏开发团队柠檬酱工作室(下文简称柠檬酱)的三位创始人——Jack、Matin和Job。

微信图片_20170424184639Job(左)、Jack(中)以及Matin(右)

偶然中的必然,三个90后大男生决定投身独立游戏领域

其实早在大学期间,Jack(柠檬酱CEO)已经是国内小有名气的独立开发者。英语专业的他,似乎对编程有着更为浓厚的兴趣。从2010年开始,Jack就开始尝试独自研发一些App。基于专业的优势,他在海外一些英语前沿的技术论坛中闯出了名堂。毕业以后,Jack进入了一家儿童教育类的企业,从事研发工作,并与Matin(柠檬酱艺术总监)和还是实习生的Job(柠檬酱运营总监)成为了同事。

Matin无意中的一次建议,可谓彻底地改变了他们的人生轨迹。Jack表示,当时Matin和他说希望能做一些好玩的游戏,加上自己大学期间在独立开发领域的经验,脑袋一热,就辞去了尚算稳定的工作,全身心地和Matin投入到了独立游戏的开发中去。

谈及为什么选择独立游戏领域,一方面是基于Jack和Matin对于游戏的热爱和当时手机网游的“不屑”;另一方面,也是因为当时的他们没有游戏研发的成功经验和背景,在资本上很难得到帮助,只能一步一个脚印地慢慢摸索,而独立游戏小而精的特点正好适合他们。

2015年,在Jack和Matin离职半年后,刚刚大学本科毕业的Job(柠檬酱运营总监)也结束了在原公司的工作加入到他们的团队当中。从此,一个稳定的铁三角正式诞生。三个人的分工十分明确,Jack负责策划与编程,Matin负责美术和后期制作,而Job负责发行和运营工作。他们把团队的命名为柠檬酱的原因也相当简单,就是因为Jack和Matin都喜欢柠檬,仅此而已。

图片2柠檬酱公司的LOGO

自己的游戏首次获得苹果全球推荐是什么感觉?兴奋与难忘

虽说成立至今,柠檬酱已经有超过十款的游戏获得了苹果的全球推荐,但是第一次获得苹果推荐时候的情景和心情,Jack和Matin依旧历历在目。

“兴奋和难以置信,是当时最大的感受。”Matin回忆到。“那是创业后的不久,因为还没有稳定的收入来源,当时生活的压力还是比较大的,未来也开始变得模糊了起来。但是有一天起床突然看到新发布的游戏下载量在几十倍、几百倍的增长,再打开App Store看到自己的游戏被苹果首页推荐了,我激动得马上欢呼起来,有一种压力被瞬间释放的感觉。”

图片3图片4柠檬酱十多款获得了苹果的全球推荐

Jack笑着在旁边补充到:“当时我和Matin还是合租住在一起,在看到获得苹果的全球推荐之后,我们两个刚刚睡醒的男人还穿着底裤就抱在了一起。其实直到现在,每款游戏上线之前还是会有点小紧张,一般前一天睡得都不太好。”

Job也坦言,现阶段柠檬酱的大部分收入还是来源于广告,是否获得苹果的推荐,ios版本的收入可谓天渊之别。甚至可以说,没有苹果的推荐,就没有今天的柠檬酱。

三年开发二十多款游戏,高产的背后是高效的沟通和持续的沉淀

撇开屡次获得苹果的全球推荐不说,在不到三年的时间内,能够推出二十多款质量上乘的独立游戏,这本身就是一个不小的成就。

Jack透露,就算是重做了一版,当时获得苹果全球推荐的《追光者》从立项到上线也就是花费了两三周的时间。这一方面是由于游戏的量级都比较小,他们能够在较短的时间内制作完成;另一方面也得益于柠檬酱内部高效的沟通。时至今日,Jack和Matin依旧像以往一样,在同一个房间内办公,相距不到三米。

与千篇一律的网游不同,独立游戏高产的背后,更多地需要创意的支撑。因此,Jack还有养成了一个小习惯,就是把日常想到的创意,都即时记录下来,形成一个“创意池”。“一有时间我就会去翻一下这些创意,看看哪些能串起来。然后开始做玩法的原型,看看能不能把这些创意都表达出来,如果可以的话,再进行修改、完善,”Jack总结到。

图片5_副本Jack在公司一角填充着他的“创意池”

当然,在积累了丰富的经验和赚得第一桶金以后,柠檬酱也开始渐渐扩大自己的团队规模以及业务范围。从2016年下半年开始,柠檬酱的团队人数开始逐步增长,目前已经有10人的团队规模。而与其他独立游戏开发者联合研发,也是柠檬酱目前出品游戏高产的另一大原因。

就以此次柠檬酱、PZ工作室与中手游合作的《萌龙冒险家》为例,Job表示柠檬酱在PZ工作室提供的玩法创意和初期研发的基础上,根据过往取得的经验,进行了中后期的调整和优化,令《萌龙冒险家》成为又一款被苹果全球推荐的游戏。

独立游戏爆发有原因,二三线城市独立游戏开发者更能沉下心

柠檬酱成立以来的三年,正是国内独立游戏从“偏居一隅”到为人熟知的三年。特别是在移动端上,独立游戏更是呈现出了爆发式的增长。对于这一现象,Jack、Matin和Job都有自己的见解。有趣的是,三句不离本行,三个人谈到的原因也与他们在团队内的分工有着密切的关系。

Jack认为,近两年技术的发展,包括游戏引擎、游戏开发工具等底层的发展,令不少独立游戏开发者可以省去大量的时间,却做出更好的游戏。此外,独立游戏重要的变现手段广告展示的用户体验也在不断的优化当中,这无论是对于开发者还是玩家来说都是一个双赢的变化。

Matin则认为,近两年的手游用户几乎都被市场上的网游洗了一遍。千遍一律的玩法和套路令不少用户都感到了厌倦。而这些用户渐渐被画面精美、玩法创新的独立游戏所吸引也是理所当然的。

而Job表示,目前大厂的进入也一定程度增加了开发者的出路,在《萌龙冒险家》的发行工作与中手游的合作上,中手游无论是在资金还是资源上都给予了极大的帮助。包括中手游等游戏厂商和资本的介入,的确也是为独立游戏的高速发展起到了推波助澜的作用。

dsaghg《萌龙冒险家》游戏再次获得了苹果的首页推荐

当然在火热的背后也存在一定的隐忧,Matin和Job都表示,不少身处一线城市的独立游戏开发者可能是基于生活的压力,对于变现和推广等手段比较重视,却忽视了独立游戏最根本的东西,显得很浮躁。反倒是一些二、三线城市的开发者,他们所处的城市生活节奏比较慢,因此也会比较沉得下心来做游戏,例如PZ就是一家沈阳的独立游戏工作室。

如何为独立游戏下定义?柠檬酱如是说

“一千个读者眼里就有一千个哈姆雷特”,从业者们对于独立游戏的定义,也是如此。在这点上,Jack、Matin和Job的意见却相对统一。他们为独立游戏给出了以下的定义:第一,独立游戏是开发者思想或情绪的表达;第二,这种思想、情绪的表达不应受外界各种因素的影响,例如资本、游戏数据等等;第三,单款游戏的制作人员最好不要超过20个。

微信图片_20170424163038目前柠檬酱工作室的团队规模已经接近两位数,但是小而精依旧是目标

其实在柠檬酱眼中,目前在移动端上的独立游戏还不是他们心目中理想的样子。Matin表示,“为了生存,大部分开发者都在独立游戏中加入了广告和内购,甚至为了增加广告的收入而让玩家更容易‘死’,这都是很伤害用户体验的。未来移动端上独立游戏的商业化,最健康的应该像《纪念碑谷》一样,通过付费下载的形式去赚钱并为用户提供优秀的无差别的体验。”

对于柠檬酱的未来,三人也有着明确的目标,那就是一提到独立游戏,大家第一时间想到的就是柠檬酱。其实柠檬酱也已经从两方面入手,向着自己的目标前进。一方面,柠檬酱未来将会持续推出创新、优秀自研作品,来吸引更多玩家的关注并塑造品牌;另一方面,也希望通过过去成功的经验,和更多的独立游戏个人或团队开发者联手合作,推出更多好游戏,共同把独立游戏的市场做大、做强。

Ben

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