2011 年,一位父亲记录了 4 岁女儿站在玩具货架间抱怨“男孩和女孩的玩具为何要分开放”的画面。这个视频被传上 YouTube 后立刻走红,引起了对性别刻板印象的广泛讨论。游戏媒体Polygon 在 2013 年以此为开头写过一篇长文,探讨了文化刻板印象如何塑形了游戏市场:人们以为玩游戏的都是男孩,热爱技术的都是男孩,所以主导开发领域的男性开发者设计出了讨男性喜欢的游戏,营销面向男性玩家,最后买游戏的多是男性,因此进一步加深了刻板印象。
四年过去了,这个市场发生了一些变化。从 3A 游戏里越来越多的女主角,到手游营销明显的“一视同仁”,原本属于男性的领域逐渐吸引了女性。“罕见的女玩家”时代好像已经过去了。游戏调研机构 Newzoo 最近一份名为《男女玩家异同如何塑造游戏市场》的报告显示,玩家中的女性已经占据了46%。
如果按性别和年龄细分,玩家主体仍然是 21-35 岁的男性,但整体来看,女性数量已经可与男性抗衡,尤其是在手游领域,性别比已经接近 1:1。
双方热衷的游戏也有所不同。在主机、PC、手机三个类别中,射击游戏都是男性的最爱,他们在手游中偏好策略类的原因,大概是设备无法发挥射击游戏的魅力;女性则更喜欢动作冒险类游戏,策略游戏排名第二,她们在手机上更爱解谜游戏,以及吃豆人这样的经典街机游戏。总体看来,男性在射击动作领域专精,女性的爱好则更为广泛。
对于获知新游戏的渠道,双方也给出了不同的答案。对女性来说,社交圈是这类信息的来源。39% 的女性通过亲朋好友的安利知道了新游戏,次级渠道是社交网站;男玩家们选择的头三个渠道都占了近乎一样的比例:亲友安利(27%)、评测/游戏网站(26%)和在线游戏频道(24%)。
选择游戏网站、评测和频道作为来源的女性并不多,大概只占15-17%。这也能从侧面反映,多数女性获知游戏信息是“顺带的”,她们并不会像男性一样特意关注此类信息。
因此另一个数字就不是那么奇怪了——在所谓的“核心玩家”中,男性仍然占据了70%。在 Newzoo 的定义里,核心玩家这一群体同意游戏是他们生命中相当重要的一部分,并在游戏上花了大量的空闲时间,且享受和别人一起玩。
这部分玩家在性别方面的差异体现在了付费习惯上。在所有平台,男性都比女性更容易花钱,而男性也更可能购买键鼠、头盔、手柄等专业设备。
Newzoo 指出,这一现象可能和男玩家对广告的抵抗力不高有关。在之前的游戏来源调查里,男性更易受网络和电视广告的影响买游戏,他们在营销中的参与度是高于女性的。也有可能是这些营销仍然面向男性市场,因而失去了触及女玩家的机会,而这大概迟早让广告商们后悔——报告发现,核心女玩家中有 9% 每周观看 15 小时以上的电竞内容,能这么做的核心男玩家只占 6%。
也就是说,如果营销人员仍然没意识到女玩家群体的潜力,还是专门面向男性做广告,是会失去不少机会的。