凉屋游戏——一家来自深圳的一家独立游戏制作团队,于2015年4月正式成立。从5人扩充到13人的团队,迄今打造出的《方块冒险》、《暴走砖块》、《元气骑士》、《你行你上》,接连斩获AppStore精品推荐。其中,《元气骑士》迄今下载量已超过1000万,在TapTap评分高达9.7,多次登顶下载榜首位,是爆款无疑。
《你行你上》是凉屋游戏最新的一部作品。游戏延续凉屋的魔性之路,让玩家在“虐心”中愈陷愈深,好评如潮。
《你行你上》国内安卓渠道的发行依然由四三九九和其乐游戏联合进行。
凉屋游戏和四三九九、其乐游戏两家发行商的合作是从《元气骑士》开始的,而《元气骑士》的火爆,也正奠定了凉屋游戏和四三九九良好合作的基础。
本次我们邀请到凉屋游戏的COO曹侃,为我们讲述凉屋打造爆款独立游戏的秘诀以及和四三九九的合作共赢之路。
1.凉屋游戏的新作《你行你上》再次斩获AppStore和GooglePlay推荐,这是一款怎样的游戏呢?
这款游戏的制作人对操作手感有着很执着的追求,也喜欢玩像《SuperMeatBoy》这样的手感极佳的平台跳跃游戏,但是移动平台却没有满足这一点的游戏。
所以,“极佳操作手感的平台跳跃类型的手机游戏”就是《你行你上》最基础的定义和出发点。
当时有玩一款游戏叫《LeapDay》,是手机上平台跳跃做的非常好的,那款游戏对操作做了简化,触屏就是跳跃,角色自动移动,撞墙就转身,有二段跳。这款游戏算是一个代表,大量平台跳跃采用了同样的处理方式,但这样处理的代价是牺牲了很大一部分操作性,游戏玩法核心变成根据场景环境找到那个确定的起跳位置并在操作时准确按下,同时对关卡设计有较高的要求。当然这层面上不能说好坏,只是我们觉着,不能做成这样,我们想要对角色自由的操作。我们需要方向键。
开发过程中遇到过一个改变项目方向的大问题,关卡由人工设计还是算法随机生成。最开始的决定是人工设计,因为人工设计的关卡显而易见的更好玩,但我们没有专职的人才,都是由制作人设计。开始还蛮顺利,但是设计了50几关之后就编不动了,计划至少应该有100关的。之后就改成了算法生成关卡,算法生成的关卡最终出的效果还是蛮可以的,算是我们的一个特色了。
2.可以简单为大家介绍下,凉屋游戏是一个怎样的团队,以及成立至今的作品以及所取得的成绩吗?
凉屋在深圳,13个人,已上线4款游戏:《暴走砖块》、《元气骑士》、《方块冒险》、《你行你上》,另有3款在研项目。
已上线的四款产品全部获得苹果及谷歌的全球推荐。
《元气骑士》自年初上线以来,安装量超过1000万。
3.公司在独立游戏的发行方面遇到过什么困难吗?
对接国内数十个安卓渠道是件令小团队望而却步的事情,所以我们的第一款产品《暴走砖块》至今仍没有大面积登录大陆安卓市场。
独立游戏的ARPU过低,安卓渠道基于竞争格局,无法给予这类游戏足够的露出机会。
4.为什么选择和四三九九合作?
4399在国内游戏发行及国内安卓渠道多年的耕耘给了我们极大的信心,同时4399人对独立游戏的看好和对独立游戏团队的理解与支持让我们觉得这是一位值得信赖的合作伙伴。
5.在合作中,四三九九提供了怎样的支持?
全渠道统一的SDK为我们节省了极大的时间。
完善的游戏预热、上线规划、支持、和执行,让我们更理解游戏发行的实质工作,同时也减少了我们走弯路、做无用功。
客服体系全面解决了我们没有客服支持能力的短板。
6.怎么看待玩家评价“凉屋游戏在制毒的路上越走越远了”?
我们想走魔性的路——在北美独立游戏圈,游戏很多枝,很强调细节能做到什么程度,反馈感受是非常重要的,其刺激不是通过更精细的美术,而是通过制作层面的小技巧,比如物理原理的游戏化等,我们擅长做这个。
因为大厂会把成本推到一个他们能接受的程度,以至于所有ARPU值低于这个门槛的产品都没办法买广告了,我们唯一能做的就是促使用户来转化用户。只能做有特点、某个小众市场的品类,在这个基础上再去撬动更大众市场——而对于我们来说,这东西能不能做,首先看能不能拿苹果推荐。
我们发现很多高校学生的毕业设计做得很有风格,但出社会后就做不出有特点的作品了,最主要的问题可能一是没有人信任他们,二是广大游戏公司的品味,它们不相信这么做会有收入,我们觉得不能特别功利地看这个事情,另外很多事其实不需要很多特别深的行业积累就能做,包括元气的制作人是没毕业就过来,制作层面并不复杂,更多是个人花多少心思在上面的问题,想表达什么才是最重要的。很多人没有欲望去表达一个东西,凉屋就是想让每个制作人将自己最渴望表达的东西通过游戏这种艺术形式表达出来,在这个信息充分传递的时代,一定能找到认同它的人。
7.从《暴走砖块》,到《元气骑士》,再到《你行你上》,你们认为打造爆款独立游戏需要具备怎样的条件?
《暴走砖块》是一个很纯粹的游戏,没有太多的故事情节,更强调游戏中的反馈、制作技巧等。虽然是特别简单的形式,但用心打磨,玩家一上手就能感受到……《元气骑士》也类似这种方向,但经过反复修改强化,做得更复杂以打动不同人,是一款反馈比较强、打击感细腻、核心体验十分流畅的游戏。
我们希望通过快速上线迭代来验证产品的市场反响,并把研发成本尽量压低,多试不同的方向,成本低也不用压榨玩家,不亏本就行。我们希望这些小的项目一定要让它上线,看到用户反馈,这个才是制作人成长的真正开始,无论是骂我们还是赞我们,其实每个团队都应该有这样的机会。
8.后续的作品可以透露吗?
一款怪诞题材的餐厅经营游戏,一款元气骑士的多人玩法。