观察 | 高端VR仅是一场研发活动 低价市场前景广阔

2017-07-14 12:04
来源:腾讯游戏频道

尽管Rift,Vive和PSVR本身不会获得太大的成功,但它们仍然能照亮VR产业的未来。

目前这一代的VR设备并没消亡,但其活力已经所剩无几。曾经沸沸扬扬引起一时轰动的VR行业日渐萧条,并不是因为有更新奇更耀眼的设备出现,而是因为目前仍然没有迹象表明现在的VR体验能够拥有庞大的受众群体。

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本周早些时候,Oculus宣布Rift和Touch控制器的套装价格将下调200美元,限时优惠价400美元,套装中还附赠七款免费游戏(包括《拉奇的传说(Lucky's Tale)》、《Oculus Medium》、《Toybox》以及《机械重装(Robo Recall)》等)以及一个Xbox One手柄。而今年3月,Oculus官方就宣布了一次永久降价,原价为798美元的Rift套装降价至598美元,四个月时间价格下调了400美元,降幅达50%。

虽然就降价这件事来说有点鼓舞人心,但综合市面上VR方面的其他消息来看,我们的忧虑更甚。首先,尽管Oculus最先涉足VR领域并且有Facebook的财务支持,目前在与索尼和HTC的高端VR头盔市场竞争中仍处在落后的地位,只能希望通过此次降价迎头赶上不会落后太多。根据数据分析公司Superdata的统计,Rift在2017上半年的安装基数仅为38.3万台,HTCVive为66.7万台,而PSVR则多达180万台。

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即使不考虑销量排名,Oculus在高端VR用户争夺战中的处境依然不妙:性能上落后于更为昂贵的Vive一大步,价格比PSVR贵(考虑到要有高配置的PC支持),市场却没有PSVR广泛。这已是营销方面的一大难题。而VR内容的特质又决定必须亲身体验后才能被用户完全理解,推广起来更是难上加难。另一方面,在零售点严重缺少演示设备的情况下,让有兴趣的消费者首次尝试VR的希望也变得更加渺茫。

今年5月Oculus宣布关闭制作了VR短片《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》的内容工作室(Story Studio)。随着其关闭,公司将拨款5000万美元专用于投资外部的“非游戏VR体验内容。在该工作室关闭几个月前,Oculus内容主管Jason Rubin在GDC上接受媒体采访时就表示Facebook乃至Oculus并不是一家内容创作公司。“这就是为什么我没有内部团队。除了Story Studios外,我还有一个三人团队。我们要教化第三方,让他们能够靠自己成功,我们希望开发者社区能够推动未来。”

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如果Oculus只想做游戏,Facebook也不会在2014年斥资20亿美元收购该公司。Facebook原先的计划是将Oculus在游戏里的现有优势延伸到新的领域,包括通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域,从而打造最适合社交的平台,改变人们工作、娱乐和交流的方式。然而这对Facebook来说并不是一场理想的收购案,因为Rift起步缓慢,Oculus还因涉嫌剽窃VR技术被判赔偿数亿美元,未来或许还要付出更大的代价。如今VR热潮笼罩在一片阴云之下,Facebook对VR产业未来的信心或已开始动摇。

现在的形势不容乐观,三大高端设备中索尼的PSVR优势最明显,但相比短命的Vita、Wonderbook、PS TV、Move、EyeToy以及Stereoscopic3D,该公司对PSVR的支持是否会更为持久也值得怀疑。尽管索尼在今年的E3展前发布会上公布了不少颇有前途的VR作品,包括Polyarc的《Moss》、《直到黎明》开发商Supermassive的《布拉沃小队》和《病入膏肓》以及《上古卷轴5:天际VR》等,但这其中没有任何一款的潜力可以比拟《生化危机7》,甚至还不如去年的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》和《星球大战VR》。而当被问及这些VR游戏阵容是否能够推动PSVR的销量时,索尼互娱全球总裁JimRyan并没有把握。

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Ryan在E3上接受采访时说到,“关于VR我们仍然是在学习阶段。或许明年这个时候我会给出一个更好的答案,尽管仍然并不准确,但届时我能了解得更多。”对VR未来信心不足的不仅仅是索尼高管一人,在不确定索尼是否会对其核心业务之外(至少暂时是)的VR市场继续支持时,我们无法确认VR产业能否得以健康发展。

HTC和Vive还解决了VR这一新兴领域的又一难题——Vive在首发阶段就代表最尖端技术,后来又相继推出物体追踪周边设备和无线适配器。这为开发者们提供了更多选择,克服了高端VR的一大弊病。若是作为核心组件,而不是最贵VR设备的附加配件,它们将发挥更大的作用。也许它们会是下一代VR设备的标配。

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但是,如果现世代的设备令人失望的话,不管消费者还是厂商,谁都不会对下一代高端VR设备进行投资。目前的VR世代还要多久才能让花800美元(先别提配套PC的花费)购买Vive的消费者感觉物超所值,并且产生购买下一代产品的冲动?这需要多少款真正意义的大作支持?而HTC或Facebook又要经历多少个世代,才能扭亏为盈,让持续投入有所回报?

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说到这里,我们就不得不提一下微软。凭借Windows平台的混合现实头戴设备,他们将在今年年末进入这个市场。尽管在技术性能上有所妥协,但这些设备的价格比Rift和Vive都便宜,设置也更简单。也就是说,虽然在今年推出性能强劲、兼容VR的XboxOneX,微软还是放弃推广主机VR,单纯把更高的分辨率和帧率作为Xbox One X的卖点。微软Xbox部门的负责人Phil Spencer在今年E3上也曾表示:VR还需要好几年才能被主流玩家接受。在拿出合适的无线解决方案之前,微软都不会发行主机VR。

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从这一点来看,现在的VR市场对我们来说更像是一场昂贵的研发活动,不会有实质性的成果出现,但却能为VR在日后成为真正的大众市场奠定基础,届时将像移动VR一样出现受众和使用方式的演变(说是移动VR,但还真没看到有人在地铁、机场或者诊所里使用移动VR头盔)。

多数VR开发人员都将有线连接、价格、能推动硬件销量的软件,以及用户基数视为VR成为主流之前函待解决的关键问题。而谷歌Daydream和依靠Oculus支持的Gear VR表明,利用现有的智能手机,移动VR已经解决了有线连接和价格问题。此外,只要设备的价格降到100美元左右,剩下的两大难题也将迎刃而解。当然,三星向购买手机的客户赠送GearVR的做法也能起到一定的积极作用。

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移动VR真正需要的是更友好的交互界面和性能更强大的手机:GearVR运动控制器的推出标志着前者走出了成功的第一步,而手机的性能毋庸置疑正日渐强大。如果VR真的要进入大众市场,曾经凭借250美元Wii创造热潮的低价新奇市场要比600美元PS3的高端尝鲜市场更具借鉴意义。

cindy

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