观察 | DOTA2将推出卡牌游戏新作《Artifact》

2017-08-10 14:57
来源:GameLook

小组赛结束后,抓住所有DOTA2玩家眼球的TI7赛程进入淘汰赛阶段。北京时间8月9日,淘汰赛开打次日,“不可战胜的”LGD掉落败者组,中国队破除“奇数年不能夺冠的魔咒”期望走远一步。不过,爱搞事情的V社却在今天公布了一款新游戏,活生生冲淡了玩家的悲壮情绪。

新公布的游戏名称为《Artifact》,由星际前职业选手、TI7主持人“Day9”(Sean Plott)在当天最后一场比赛对阵前公布,除了将在2018年上线,Logo的三种颜色被认为代表DOTA2力量、敏捷、智力三种类型的英雄外,官方宣传片没有透露任何有价值的信息。

据主持人含糊介绍,《Artifact》将会是一款基于《DOTA2》IP的卡牌游戏,有别于一般卡牌游戏的是,《Artifact》将拥有和《DOTA2》相同的3条线路。另据小道消息传言,玩家可以在线路上放置兵营,以产生部队。

让玩家云里雾里的“神器”

即便没有太多有效信息,不少网络“舅舅党”已经有鼻子有眼地向网友们介绍起这款游戏来。普遍的说法是,尽管《Artifact》的推出难免让人联想到同样源生于魔兽IP的《炉石传说》,但在具体表现形式上,《Artifact》可能更像皇室战争:一种卡牌与RTS相结合的对抗手游。

游戏将划出3条路线,比《皇室战争》多上一条。不过,《Artifact》不同之处还在于能够放置建筑物而并非仅限于部队。同时,《Artifact》还将和《炉石战争》类似,玩家可以扮演特定英雄角色,一样的套路,玩家可以扮演多达5名英雄而非像《炉石传说》一样只有1个。

如果真的如“舅舅党”所言,《Artifact》将成为一款取材DOTA2、借鉴《皇室战争》、对标炉石传说的大杂烩。

IP基于DOTA2由官方红口白牙说出,对标《炉石传说》的野心路人皆知,只有是否借鉴《皇室战争》一说还难以打包票。

“Artifact”一词直译为“人工制品”,但按始祖级集换式卡牌游戏《万智牌》中的描述,“Artifact”被翻译作“神器”。很有可能,为这款DOTA2 IP的卡牌游戏取名的,是一名资深的集换式卡牌游戏玩家。这也意味着,《Artifact》成品质量不会太过于离谱。

目前,《Artifact》已经开设了专门的推特账号,并解答了一些玩家无关痛痒的疑惑,也有《Artifact》研发团队成员出现,但口风都严丝合缝。从宣传片的简洁程度来看,目前透露的信息都不能确定将来游戏的具体形式。所以,任何消息都只能作为参考,而只有从V社目的层面的分析,才能稍微抓住些关键点。

对标《炉石传说》

V社之所以推出《Artifact》,明显是为了抢夺《炉石传说》一马当先的卡牌游戏市场。

根据暴雪发布的2017年第二季度报告,受益于《守望先锋》和《炉石传说》推动,暴雪月活跃用户达到4600万新高。其中《炉石传说》增长势头不减,并突破4000万美元月流水。

市场调研机构SuperData曾在今年初预估,全球网络集换式卡牌游戏市场总值将达到14亿美元。简单换算,若当前状态不改,《炉石传说》将鲸吞全球三分之一的卡牌游戏市场份额,继续维持卡牌游戏领头羊身份。

在2016年卡牌手游收入榜上,《炉石传说》位列第一,赚取了3.94亿美元,是第二名《影之诗》(Shadowverse)的4倍。跟国内特殊的卡牌游戏市场不同,在《炉石传说》出现以前,海外市场对于卡牌游戏重视程度不足。有优势的传统集换式卡牌游戏厂商,多在实体牌业务中耕耘,而电子游戏厂商,也依据以往经验认定,卡牌游戏的盈利点只在线下。

暴雪也曾持类似观点,2006年开始就陆陆续续发行了名为《魔兽世界集换式卡牌游戏》(World Of Warcraft Trading Card Game)的多套实体卡牌,但最终没有掀起太大风浪,相比竞技、更多是以收藏品的形式存世。直至2014年找准方向推出《炉石传说》后,暴雪才找到了魔兽IP与卡牌结合的最好方式。

而《炉石传说》日进斗金的成绩,明显刺激了诸多同行。2015年年度游戏《巫师3:狂猎》,此前也推出了自己的IP衍生卡牌手游《巫师之昆特牌》,V社制作《Artifact》行为目的一致,都是试图瓜分剩下的卡牌游戏市场。

伸向手游分发的好时机

目前来看,《Artifact》极可能复刻《炉石传说》的发行轨迹,先在自家Steam平台上线PC版本,形势看好次年再向iOS和安卓推出。如果验证猜测,那么《Artifact》将成为Steam首款进军移动平台的游戏。

如果算上内测,《Artifact》的IP来源DOTA2是一款已经7岁的老产品,虽然仍然坐镇Steam最高在线人数的游戏,但自2015年开始,DOTA2增长已经有乏力迹象。从单日在线峰值来看,作为免费游戏的DOTA2已经被收费游戏《绝地求生》步步紧逼,76万的单日最高在线也只领先《绝地求生》21万,而这一差距正在以肉眼可见速度缩小。

并且,DOTA2在游戏内部的营收探索上一直趋于单一化,过于依赖越来越华丽的饰品刺激玩家消费,增加收费RPG地图的尝试遭到冷遇。

因Steam平台的大获成功,V社的游戏研发基因正逐渐淡化,日常工作淹没在运营和修修补补当中。玩家期盼的“半条命3“、”传送门3“多年来毫无启动迹象。对于不爱、或者说无暇顾及出人气IP正统续作的V社而言,如何打好手上IP的延伸牌成为当务之急。

(正醉心于DOTA2的玩家似乎对新卡牌游戏兴趣缺缺)

既然面对了《魔兽世界》当年相同的困境,玩家无法被DOTA2新版本召回,那么采取和暴雪同样的策略也就在情理之中了。

更重要的是,如果V社能够借道《Artifact》杀入手游分发,又将成为一支新的渠道势力,同时降低主营业务在全球被Origin、Uplay、GOG夹击,中国被Wegame、Stone、方块游戏围堵的威胁。

根据V社公布的数据,Steam的月活跃用户已经超6700万,日活跃用户为3300万,最高单日在线峰值达1400万。截至8月9日晚7时数据,Steam同时在线峰值也达到了1270万。从PC游戏分发平台身份角度而言,Steam已经做到独孤求败,谋求业务的多元发展,才是接下来最优先应当考虑的事。

并且,已经1亿注册用户的DOTA2陷入增长困局,IP也需要新的变现通道。尽管《Artifact》预定发行时间还在明年,比IP系出同源的《炉石传说》晚了要有4载,在起跑线上处于不利位置。但正如一句话所说,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。只要人气还在,人气游戏做手游总不迟。

cindy

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