文/手游那点事 欣欣
TapTap一定不会革掉传统渠道的命,但必定会使传统渠道自我革命!
在讲TapTap之前,笔者有必要与大家回顾一下“手机助手”的故事,因为在手游那点事看来,现在的“TapTap”与多年前“手机助手”的出现有着异曲同工之妙。
2009年9月,Android1.6系统正式发布,同年12月,豌豆荚诞生,在之后的两年,便有一大波的“手机助手”出现在市场上,当时的豌豆荚和91手机助手可谓横扫整个手机助手市场。2013年,91手机助手116亿卖给了百度,也正是在2013年,360手机助手快迅速抢占市场,依靠360安全卫士的庞大装机量,迅速地成为了国内分发量最大的手机助手平台。
2014年,豌豆荚的装机量及分发能力双双下滑,主要原因有三,第一是受到了360手机助手的猛烈冲击,第二是以应用宝为代表的应用商店冲击,第三是受到了手机厂商助手及应用商店的冲击。在此后的两年,360手机助手的装机量及分发量也双双下滑,最核心的原因还是受到了手机厂商助手及应用商店的冲击。进入到2016年之后,市场上的渠道基本上可以算是手机厂商及应用宝的天下了······直到“TapTap”的出现!
在手游那点事看来,手机助手从“出现”到“定局”可以理解为“工具性的分发渠道”正式洗牌完成,也反映了市场上的人口红利正式消失;TapTap的出现及兴起可以理解为“娱乐性的分发渠道”正式崛起,反应了市场上人口红利消失之后产生了“消费升级红利”的出现;“工具性渠道”及“娱乐性渠道”并不是矛盾体,它们在未来很长的一段时间里是可以共存、共赢的。
正是在2017年,一大波类似“TapTap”的“娱乐性分发渠道”正在袭来,这个市场趋势无人能挡,因此传统渠道想要抢得“用户消费升级红利”就必须自我变革,比如说,华为手机上有“华为应用商店”及“华为游戏中心”,其中华为应用商店不需要变革,它的定位是“工具性分发渠道”;但华为游戏中心就很有必要自我革命,因为把它定位成为“娱乐性分发渠道”更适合,而“TapTap”就成为了很好的模板。
作为一个游戏媒体,手游那点事格外关注“娱乐性分发渠道”发展态势,我们看到了市场上类似“TapTap”的平台越来越多,我们试图去分析其更深层次的原因,也看到了手游分发格局还将持续洗牌,详情请看下文!
一、一大波类似“TapTap”的平台陆续上线,其中就包括传统渠道本身
2016年7月,心动网络开始运营TapTap,一年之后的2017年8月,TapTap的DAU已经突破150万,MAU突破1000万。同时下载用户超3000万,注册用户超900万,而凭借着不联运、不参与分成、只提供原版和官服游戏下载,仅靠商业广告盈利的TapTap,目前广告月收入已经超过了500万。
而更为重要的是,TapTap正受到越来越多玩家的关注和认可,这也成为了众多游戏厂商推出类似“TapTap”平台的重要原因。目前市场上类似的平台并不少见。
玩芽:这是上海圣剑网络推出的游戏社交应用,其平台包括欧美游戏、日韩游戏和国内独立游戏等,会根据游戏热度、市场关注度和编辑试玩推荐来进行游戏展示。目前玩芽并没有任何广告合作、联运,也没有游戏开发者与平台的利益瓜葛。
QooApp:2014年就已经上线的QooApp,主打日韩手游用户交流社区,汇聚了各地资深玩家、动漫大触、多语玩家,为用户提供日韩游戏下载以及游戏周边新闻浏览。
好游快爆:2016年上线,主打“我们玩家自己的APP”,为4399推出的专为手游玩家打造的游戏资讯APP,提供前沿的好玩游戏、手游新闻、火热新游上线报道、还有实用攻略解析、生动视频解说。
游品位:网易2015年推出的偏向单机手游的安卓应用商店,游品位不与开发者分成,收入全部归开发者。除此之外,游品位也会帮助一些开发者,特别是独立游戏开发者,提供资源、内容甚至申请版号等。
除了上述这几个与TapTap类似的平台之外,现阶段还有许多游戏公司在筹备相关平台,而且即将陆续推向市场。阿里游戏在CJ期间表示将深挖游戏预热和运营,在原有基础上打造游戏社区,聚集一批高质量的玩家,而以阿里游戏为代表的一大波传统渠道也正在或必将布局这一类的游戏分发平台。
二、为什么众多厂商抢滩内容型分发平台?
TapTap代表的是内容型平台、社区型平台,在TapTap上,尽管以游戏展示为核心,但与传统的应用商店相比,则是以玩家内容为重点。平台上更多是由玩家提供的游戏评分、评价,甚至是对游戏的建议,而其他玩家则根据已有的评价来判断“游戏值不值得下载”、“游戏适不适合自己”,利用玩家评价系统将平台上游戏的好坏高下判别出来。
与传统的以“分发”为目的的渠道相比,TapTap更像是一个游戏社区,而众多游戏厂商争相布局此类平台的背后,则是用户习惯发生了变迁之后,顺势而为的一种做法。以往的应用商店是以分发为驱动的,引导用户下载是其重要目标,而随着游戏目标用户市场的升级,下载已经不再有核心竞争力,用户对应用商店也有了更高的要求。用户希望在渠道上看到更多有趣的游戏,而不是一味氪金拼流水的产品;用户希望看到玩家群体的活跃评价,而不是生硬的榜单;用户希望看到适合自己的游戏,而不是渠道强推的主流游戏。
TapTap的出现正好满足了他们的新需求,其平台的核心价值在内容,内容为主、分发为辅。同时这一模式以用户为中心,可以持续产生内容、持续发展和良性循环,不像传统渠道是以控制入口为其核心竞争力。在掌握足够选择权之后,用户是不喜欢被控制的,而渠道也应该以用户需求为核心,迎合用户和市场,内容型分发平台就是一个很好的切入口。
三、内容型平台将反作用于产品品质的提升
TapTap类平台的出现、兴起及爆发,除了会给传统分发渠道格局造成一定冲击,给市场带来一波新的渠道模式之外,也将反作用于产品本身,促使游戏厂商推出更多有趣的游戏。
内容型渠道的核心在于用户充分参与到平台的内容建设中,筛选机制也来自于用户的真实评价和反馈,因此渠道本身就带有推荐“玩家最喜欢的游戏”的功能,而游戏厂商为了能在渠道中获得更好的推荐位置或者得到更多玩家的喜爱,只能不断推出优质有趣的产品。同样的,为满足不同类型玩家的需求,游戏市场也会变得更加细分,二次元、女性向等等原本相对小众的市场将迎来更加的玩家市场空间。而在内容型渠道的推动下,手游品质提升,推荐机制更加透明,游戏市场更加细分,行业也会更加健康。
四、游戏分发下半场:内容驱动和分发驱动将共存共赢
游戏分发市场的格局因为这波内容型平台的兴起将发生大规模的变革,游戏厂商想入局这样的平台,渠道则想在原有的分发基础上再建一个内容型渠道,这场混战会将玩家群体打散、培养、再聚集,而谁占得这波“娱乐消费升级”的红利,谁将笑到最后。
在这一次渠道格局变革之后,“工具型分发渠道”及“内容型分发渠道”将实现共存、共赢。部分刚需的应用、大众化的应用,可以直接在传统应用商店上获得,而如果需要更加深入或细分的娱乐需求,则需要在类似“TapTap”等平台上寻得最有趣的最适合自己的娱乐应用,这两种需求对应两种渠道,双方并不矛盾。
当下,传统的应用商店确实掌握了入口,但在线上娱乐消费升级的过程中,用户有充分的选择权,那么掌握入口的意义将被大大削弱,而戳中玩家真正喜好点的,反而能吃到这波红利。
结语
未来的分发渠道格局,“工具型”的就做好刚性需求,“内容型”的就满足娱乐需求,只有看清市场趋势,才能找准自身定位!