“沙盒”本意指的是装沙的盒子。在国外,“沙盒”是常见的供儿童玩耍去的区域。而当“沙盒”一词 进入游戏领域后,由于其直观性,又成为“开放世界”类型的简称。在沙盒世界中,玩家可自由的对游戏世界进行修改,不仅能和环境互动,甚至能自定义互动的方式,创造自己的游戏方式。
沙盒游戏是近年的热门游戏题材之一,尤以去年开始爆发了相当数量的游戏,诸如《七日杀》、《dayz》等产品引领了FPS类沙盒的风潮,而《Rim world》、《Banished》则是典型的模拟经营式沙盒游戏,当然也有诸如《GTA5》、《如龙0》这样的3A沙盒大作。还有一些非常经典的传统沙盒游戏。
沙盒游戏市场成蓝海
随着近年来国内游戏市场的饱和,玩家获取成本的不断提升,各大游戏公司开始思变,国内游戏市场里曾经的小众游戏类型——沙盒游戏被重视了起来。沙盒游戏(Sandbox Game)以其“自由无拘束”的超高自由度被玩家们津津乐道,越来越多的国外沙盒大作被引进国内,可以看出国内游戏公司对于沙盒游戏市场的布局与竞争已经开始。
沙盒游戏自诞生以来,凭借着其超高的自由度和游戏性,在全球范围内俘获了大批粉丝,而且现在的3A大作基本都会采用和借鉴沙盒玩法。早在去年,国内的各大游戏公司就已开始了对沙盒游戏市场的布局。
入场券争夺硝烟四起
近些年,以《我的世界》、《饥荒》等为代表的沙盒游戏在全世界范围内取得巨大成功,沙盒文化遍地开花,侵染至许多3A大作,加速其影响力扩散。同时,国内沙盒元素也日渐普及,且受众基础下沉至许多从未接触过游戏的儿童玩家群体,前景难以估量。
早先嗅到沙盒流行气味的国内厂商,多将沙盒以元素形势加入当作噱头使用,但此举无异于隔靴搔痒,并不能黏住用户。伴随着沙盒玩家群体愈发壮大,向玩家提供一款以游戏性为卖点、特色鲜明的沙盒游戏势在必行。同时由于国内沙盒游戏基因稀缺,因此,国内厂商对于代理海外沙盒游戏纷纷跃跃欲试,准备提前进场圈地。
去年5月,网易拿下《我的世界》国服代理,开了国内沙盒游戏争夺战的第一枪,一时间沙盒游戏代理情绪决堤。今年多益网络也随后跟进,代理了知名沙盒游戏《传送门骑士》,一向不甘人后的腾讯除了在WeGame上推出《饥荒:联机版》,以及代理韩国Nexon带有沙盒玩法的《冒险岛2》外,自7月中旬开始就陆续释出几个沙盒游戏相关职位。招收的岗位皆为产品岗,人员配置也不多,意味着除了去年5月份放出疑似代表腾讯将自研沙盒游戏的问卷外,腾讯还将通过代理海外产品完成快速布局。
沙盒游戏符合发展规律
为何如此众多的游戏厂商开始布局沙盒游戏领域?首先,沙盒游戏具有巨大的市场潜力。近年来PC和主机全球总体增长放缓的大环境下,沙盒游戏是唯一保持高速增长的大型品类。
此外,沙盒游戏符合发展趋势。纵观游戏发展历史,大约8-10年左右会迎来一次新的大型游戏品类崛起。在世界范围内,沙盒游戏已经先后经历了初始期(1978-1983)-探索期(1984-2000)-发展期(2000-2010)-全盛期(2011-至今)四个阶段,游戏模式已经近乎成熟。随着技术的进步,新一代的玩家开始追求个性自由,沙盒游戏组件从附着于其他游戏类型成为一种独立且颇受欢迎的游戏类型,并不断自我进化出全新的玩法。随着沙盒游戏的崛起,游戏行业也将会有新一轮的品类转换。
第三,沙盒游戏可兼容多平台。对于未来的游戏发展,将会是一个多平台共同发展的趋势。无论是PC端,移动端还是目前火热的VR领域,多平台的可延展能力也将决定游戏的寿命。
第四,沙盒游戏的自由开放符合中国游戏市场需求。谈到沙盒游戏往往会有这样的疑问,中国玩家相较于西方游戏而言,对开放/探索类型的游戏接受度较低?而事实并非如此,00后,90后一代人越来越追求个性解放,反对束缚,反对由游戏厂商决定剧情走向。同时对于目前国内各种强调数值,引导,将玩家需求视为可以被教育的大环境下,许多玩家逐渐产生厌倦心理,更多地对强调开放和自由的沙盒游戏产生了兴趣。
侵权盗版的泛滥严重打低了营收预期
目前,沙盒游戏虽然风光无限,但在国内市场仍需面对变现不易的挑战。特别是对于大厂引进的正规军而言,侵权盗版的泛滥严重打低了营收预期。
本质上,多数沙盒游戏只是具有联网功能的单机游戏,玩家自行搭建服务器的条件下,运营商免去了不少成本,采取买断制也无可厚非。但游戏发展壮大后,资源呈现分散状态的情况下运营商控制能力变弱,对游戏长久发展并不利。
现阶段来看,国内沙盒游戏市场没有原生土壤,正规化过程直接跳过了买断制发展,跑步进入免费游戏抢人头的争夺战。对于终将决定未来玩家构成的低龄用户,国内游戏厂商一直是忧心于招揽需求高于变现需求。
盈利破局需长途跋涉
首先,勇于面对“买断制”,因为这是逼格和质量的体现。事到如今,如果谁还在说“中国玩家只嫖免费游戏”恐怕是要挨大嘴巴子的。诚然,在“后端游”和“手游”时代所推行的“Free to Play”影响了很大一部分新生代玩家的消费习惯,但这并不意味着中国玩家就不再“付钱买游戏”。
其次,“Steam国区”隔三差五就把某某游戏的销量顶到全球前五,只要游戏品质足够好,有能力支付的玩家还是会按下“付款键”。而“花钱买正版”最根本的理由则在于“省心”,不用面临着“下错病毒”的风险,彻夜上网去淘所谓的破解补丁,也不用为了能够与好友联机而自学复杂的设置流程,更不用时刻眼馋官方的更新内容,从而导致自己又得去网上辛苦折腾一番。
第三,友好的与“第三方”相处,尽最大可能促成属于自己的亚文化圈。
第四,给核心玩家群体一个生财之道。优秀的“沙盒创造生存类”游戏不应该只是给玩家带来快乐,让厂商赚走票子,必要的时候也完全可以鼓励玩家通过正当门道捞上那么一笔。
第五,关于“私服、恶意第三方插件”等问题。厂商出于经营方针和风险规避等原因,实在不愿意在“服务器”层面给予授权和放手,那么或许可以考虑从公会、赛事体系等角度入手。
最后:
沙盒游戏这个细分市场也存在着诸多风险,内容设计是一方面,其余的还有广泛的交互,合理的操作设定以及完善的本地化设置、持续不断的内容更新等等,当中涉及的资金、运营、技术等方面的工作非常多,就目前来看能够兼顾好这几个方面工作的也只有实力雄厚的游戏厂商,因此小厂商想触及这块蛋糕还是相当困难的。