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在2017年推出IP游戏,如果不具备特殊条件或者其他优势已经很难博得大批受众的关注,如今在外界看来IP所承担的作用在慢慢被削弱。即便是这样,IP改编游戏依旧是手游行业的主旋律,近期DataEye&S+发布的数据报告显示,Q4季度游戏厂商约有153款手游将要发布,其中IP改编占比近六成。但是为什么现阶段大多数IP改编的游戏成绩都不尽如人意?IP市场又将会朝着怎样的方向发展呢?
在第十五届TFC全球泛游戏大会后,中手游合伙人兼副总裁袁宇接受了媒体采访,就上述这些问题分享了他的看法,并对中手游未来的发展方向以及产品的发行运营策略做了详细的解答。
“做IP游戏是一个很漫长的过程”
对于中手游而言,IP游戏的研发、发行模式已经再熟悉不过了,在这个领域长达五年的摸爬滚打,中手游才得以建立IP改编游戏的竞争壁垒。从2013年到现在,中手游还一直深耕和IP相关的手游研发和发行。可以说,中手游深谙IP改编游戏之道。
因此就当前市场上的这一IP产品处境,袁宇认为,首先团队需要有很强的能力和基因去驾驭这个IP,因为不单单是把IP改编成游戏,更多时候还要考虑游戏的世界观、角色、插画、动作是不是和IP本身的世界观相符合。如果专业度不够,可能需要耗费更多的时间。所以说,“做IP游戏其实是一个很漫长的过程”。在经过长时间的探索之后,中手游做这一类产品已经非常得心应手。
除了游戏开发团队需要对IP有很深的理解之外,IP产品推出的时间能不能和IP结合得好也至关重要。袁宇表示,最近一两年游戏跟影视同期上推出的产品很难达到一个同步性,双方没有做到一个很好的协调,往往造成游戏产品热度大减。考虑到这一问题,中手游选择的IP更多的是一些平时热度就很高的产品,它不需要短期的热度。
另外,中手游对于IP的选择也有一些侧重。首先游戏类的IP是最优先的选择,《传奇》类、《仙剑奇侠传》等等;第二是日漫(国漫IP目前也有一些储备),例如《火影忍者》;最后才是小说和影视IP。
基于IP优势和资源,做IP的H5游戏
在TFC全球泛游戏大会上,袁宇提到,近年来行业瓶颈逐渐显现,玩家审美疲劳、多家大厂竞争及渠道效果下降,买量成本上升等成为游戏企业难以逃避的发展问题。因此产品逐渐成为游戏企业的核心竞争力所在。
接下来,中手游在Q4将重点发行三款IP游戏和一款独立游戏。另外,H5游戏也是中手游重点布局的品类。值得一提的是,中手游进军H5游戏领域也是依托于旗下的IP储备,基于IP的优势和资源,做IP的H5游戏,在一定程度上降低了产品失败的风险。在买量方面,和App游戏相比,H5游戏也具备一定的优势。袁宇认为,买量和优质的H5游戏收入是成正比的,而且回报率远高于APP游戏,并且H5流量相对IP的量采购价格低一点。
不论是独立游戏、IP游戏还是中手游目前正在布局的H5游戏,袁宇认为,精品型的游戏产品肯定是这个行业的特点。这也是中手游未来的产品发展方向。
IP游戏发行有“门道”
此外,中手游在IP游戏发行上也积累了丰富的经验,并且总结出了一套完整的发行运营方案。主要包括预先调研、版权沟通、测试调优、策略营销、运营方案等5个方面。
中手游项目组研发立项前,会由市场部门通过各大如百度、微博等玩家群体聚集地以及各大媒体,从该品类同类手游热度趋势、讨论量、曝光量等多个维度进行产品的价值评判。唯有通过价值评判的产品才会经过进一步的测试包装推向市场。另外,版权沟通方面也是一定程度上决定了产品最终效果呈现。特别是日本版权方在对作品的监修上特别严格,曾经一款版权游戏中一个普通角色的插画制作团队修改了4个月的时间,主要就是针对脸部的细节反复调整,最后沟通了将近10个版本才通过。
另外,中手游针对不同类型的游戏也有不同的推广方案。袁宇表示,独立游戏的推广更多是依靠自身的玩法去带动玩家下载、使用和传播,而传统的手游是靠买量去带来更多的流量,二者之间有很大的差异化。其中,中手游对每款IP游戏都会制定不同的推广方案和策略,因为不同IP产品的粉丝属性完全不一样,更多的是需要针对这些粉丝以及不同的玩法去做不同的市场营销方案。
以下是采访实录:
关于产品:中手游将继续深耕IP游戏
Q:公司接下来发行的游戏有哪些?
袁宇:关于中手游在未来的发行计划,我们在十月份会推出《妖精的尾巴-最强公会》这样一个产品,接下来还会有《龙珠觉醒》、《阿拉蕾大冒险》等,也还有独立游戏。
Q:最近有很多大逃杀类游戏上线。您看好这个品类,这个游戏形式的发展前景吗?中手游会不会跟进这个游戏类型?
袁宇:大逃杀最近比较热门,我们也有在战略上进行一些布局。但我们更相信一点,每一个品类,每一个热点的头部产品才有市场价值,我们力求做头部这样的产品。
Q:大逃杀其实也是竞技类的游戏,中手游未来会在这方面布局吗?
袁宇:针对电竞这样的品类我们一直在尝试,像《蛋蛋军团》都是这个品类的产品。而大逃杀这个类型的竞技产品也是我们产品布局的一个方向。我们觉得任何一个战略都需要有产品去承担这样的一个角色,并且针对细分品类培养自己粉丝才能做的起来。我们明年还会推出一些卡牌类的电竞产品,现在还不方便说更多,只能跟大家透露一下是全球非常知名的IP。
Q:像今年比较火的手游是《王者荣耀》,网易也做了一款游戏《决战平安京》,中手游有没有计划也想往MOBA这类发展?
袁宇:我们目前没有在这个产品上进行布局。
基于IP优势和资源,做IP的H5游戏
Q:今年H5非常火,我想问一下,您对H5这个方向有什么计划?
袁宇:H5市场现在的火爆表现是被精品游戏所引发的,像去年我们发行的传奇类H5游戏《决战沙城》,今年在前一段上线的游戏《新仙剑奇侠传》。其实我刚刚谈到的,无论是H5还是什么,精品型的游戏产品肯定是这个行业的特点,接下来中手游还会依托我们的IP储备,基于IP的优势和资源,做IP的H5游戏,今年最后一季度及明年还会有很多H5的游戏上线。
Q:您对H5采量有什么看法?
袁宇:H5流量相对IP的量采购价格低一点,这个是H5用户属性和IP游戏很大的差异点,所以我们认为,对H5的发行,采量和联运都是不可缺少的方式。像手游的发展就是因为用户红利的提升和精品游戏的存在,我相信H5在未来一到两年内发展速度肯定是要高于手游的发展速度,但是市场规模要达到手游量级的话还需要一段时间。
Q:想问一下您对H5的收入和往外输出,就是买量和收入往往是不成正比的怎么看?
袁宇:好的H5游戏收入肯定是成正比,而且回报率远高于APP游戏,您说的这个不成正比应该是设计的不是很好,或者是不够成熟的产品。基于这样的产品,每个公司可能都有自己的考量维度,对中手游来说,我们做游戏是为了争取更好的业绩表现,但玩家体验也是非常关注的一点。所以很多像独立游戏这样的产品,即便跟H5不一样,但给玩家的体验会很好的游戏我们也会做。H5的游戏,我们现在做的产品都是会带来一定商业盈利的精品。
Q:现在传奇的产品被炒得这么热,别的类型产品抢量都非常难。
袁宇:传奇类产品在中国是非常有代表性品类的产品,从端游到手游,现在世面上真正所谓在数据上成熟的产品就是传奇类和棋艺类产品,这跟中国用户属性有关系。中国玩家很早就接触传奇游戏了,大家都知道怎么去玩,因此用户成本是最低的。接下来除了传奇类的游戏之外,未来还会出现更多高仿的精品H5游戏。
对IP改编游戏驾轻就熟
Q:中手游囤积了大量顶级的IP,如何选择这些顶级IP?
袁宇:首先作为一家游戏公司,我们选择IP有自己的逻辑顺序的,游戏类的IP是我们最优先的IP选择,像《传奇》、《仙剑奇侠传》类都是游戏手游IP。第二是日漫,中手游获得了像《火影忍者》这样版权方授予我们去做的手游游戏。其次是小说和影视,中手游去年发行了作品《倚天屠龙记》,而我们接下来会在腾讯上线一款《择天记》。
Q:刚才您说到版权的问题,我们知道迪斯尼靠版权可以做得很好了。中手游后续会怎样去打造已有的版权?
袁宇:中手游跟迪斯尼是完全两家不同类型的企业,迪斯尼是以孵化IP授权为主。中手游是一家游戏运营公司,更多的是跟版权方合作,去开发版权方授权的手游产品,不是单纯把IP改编成游戏,更多是要通过这个游戏来释放IP更多价值,让更多粉丝和玩家接触到这个IP,中手游是让IP更贴近用户,让用户触碰到这个IP核心的地方。
Q:中手游现在也是比较善于做这方面,那您能分享一下之前有没有走过一些弯路,或者是觉得哪款IP产品做得比较好?
袁宇:中手游在业内是最早认识到IP重要性的一家游戏公司,我们从2013、2014年开始就开始尝试做IP游戏,比如我们发行的《小黄人快跑》等都是非常顶级的IP。从那个时间起,我们就一直在从事跟IP相关的手游研发和发行。但确实在做IP游戏的时候需要团队有很强的能力和基因去驾驭这个IP,因为不单是把IP改编成游戏就完了,更多时候还要考虑你的世界观、你的角色、你的插画、动作是不是和IP本身的世界观相符合。刚才我也谈到了,如果你专业度不够的话,单插画就要花费四个月时间,而游戏内又有很多的插画。做IP游戏是一个很漫长的过程,中手游在这方面积累了大量的经验。所以我们做这一类产品非常的得心应手。
Q:今年下半年,IP比较火的游戏比较少,您觉得是为什么?
袁宇:改编IP游戏需要团队对IP有很深的理解,以及推出的时间能不能和IP结合得很好。大家可以注意到,最近一两年游戏跟影视同期上推出的产品很难达到一个同步性,影视到很热的时候,游戏并没有跟上,恰恰是影视已经热度过了,游戏才会上,双方没有做到一个很好的协调。中手游选择的IP更多的是一些平时热度就很高的产品,它不需要有一个短期的热度,像我们马上要上线的《妖精的尾巴-最强公会》就是年轻人非常喜欢的一个热血题材漫画。我们这一款作品的上线也是历经了一年多的时间。
从很多媒体或者是业内人士的意见来看,IP可能是我们要考虑的一个必不可少的元素,所以接下来,IP产品会越来越多,好的产品也会越来越多,精品游戏也会越来越多。游戏类的IP,像《天龙八部》肯定还是非常好的,其次是日漫,文学和影视。我们国漫IP也有一些储备,其中有一款游戏应该会在明年面世。
推出“拿手好戏”独立游戏亿元计划扶持开发者
Q:这一年以来中手游在独立游戏的布局是看好哪些机会?或者是遇到了什么坑,有什么经验可以分享一下?
袁宇:独立游戏能够带给玩家更多的惊喜和惊奇,并让更多有创意的产品能通过更多玩家体验发挥它的长期价值。就独立游戏而言,现在独立游戏的团队规模比较小,方向都比较弱,如果没有一个很好的理念,那团队的生存就会面临很大的问题,很有可能做完一款游戏就解散了。所以,我们的“拿手好戏”计划会持续对有生存压力问题的团队进行合作帮扶,让他们做出更多好的产品出来。
Q:中手游前一段时间跟马来西亚开发商有一个合作,是出于什么样的考虑?
袁宇:中手游在年初推出了“拿手好戏”独立游戏亿元扶持计划,我们会通过这个基金去鼓励和发展独立游戏。而这家马来西亚的开发商,我们认为它符合中手游的战略,并且它的开发思路特别符合东方元素特色。前一段时间还把很多敦煌文化传递给大众,也因此这款产品获得了苹果商店的推荐。
我们认为独立游戏其实是游戏的一个品类,因为这个品类能带给玩家和行业很多创意、玩法上的变革,而游戏其实是娱乐化的产品。在娱乐化这个产业里面触碰到玩家的兴奋点问题上,独立游戏是一个很好尝试和体验方向。独立游戏离不开创意,离不开团队对产品的打磨,尤其是独立很多商业化内容都去除了,所以能给玩家一个真实“玩游戏”的体验。基于此,我们才推出“拿手好戏”独立游戏亿元计划去扶持独立开发者,让他们有更多的精力和时间去创造好的作品。同时,我们每个月都会推出一款精品独立游戏面向市场,之前有《大战军团》、《宫保鸡丁》、《梦旅人》,接下来我们还会有一个具备东方童话特色的《Uri:莲花溪之苗》产品。
关于发行:针对不同产品制定不同的营销方案
Q:独立游戏的发行和其他类型游戏发行有什么不同?
袁宇:从发行思路来说,首先是从产品自身来看,独立游戏跟传统的手游游戏有很大不同,做手游是以商业化为主,但独立游戏是以好玩性和它的的创意为主,因此产品选择上就完全不同。
其次在产品推广上,独立游戏的推广更多是依靠自身的玩法去带动玩家下载、使用和传播,而传统的手游是靠买量去带来更多的流量。所以有一个很大的差异化。
Q:独立游戏的推广方式是这样,IP产品会不会有不一样的地方?
袁宇:我们针对每一个IP产品,都会有制定不同的推广方案和策略,因为不同IP产品的粉丝属性完全不一样,我们会针对这些粉丝,针对不同的玩法去做不同的市场营销方案。
Q:现在有一些游戏在推广上应用了直播类的方式,中手游有没有计划以这种直播或者是主播的方式来做?
袁宇:这又回到了刚才一个问题,我们针对不同产品不同IP制定不同的营销策略,哪一种方案更适合这个产品推广,我们就会选择用。直播也是我们会考虑的一个方式,今年年初我们发行的一款叫做《神话》的游戏就应用了直播的方式。
海外市场是中手游必不可少的一个布局方向
Q:这说明“拿手好戏”独立游戏亿元计划是面向全球的,这是否意味着中手游开始向海外市场发力?
袁宇:中手游是国内首家在纳斯达克上市的手游公司,海外是我们一直非常看重的市场,因此我们也是对海外市场理解比较深的一家公司。像15年中国提出的“一带一路”国家级战略概念,对我们中手游业务推进都有很大的帮助。海外市场是我们积极布局和开拓的市场,同时我们像《行尸走肉》等类型的IP都是面向全球市场去做的产品。
Q:中手游在海外市场未来有什么样的布局和想法?
袁宇:中手游是最早从事海外游戏引进和发行的手游公司,对海外市场的研究很深。我们认为海外市场是中手游必不可少的一个方向,大家都在等待时机和自身产品以及团队的成熟。目前中手游对海外发行这一块,现在已经在东南亚和港澳台都有自己的办公室做亚洲区的发行,在美国、日本也都有办公室,做一些当地发行工作,接下来大家会看到中手游会有更多产品在海外发行。
Q:我们刚才讨论非常多的是现在手游市场上有出现寡头、又有百花齐放的这种现象,像《阴阳师》、《王者荣耀》以及很多独立游戏等。您可以简单谈一下对当下市场和未来市场的看法,未来我们还会照着现在趋势去发展?还是越来越趋向饱和?
袁宇:寡头的定义是因为高频的产品发布所以才会出现这样一个寡头,百花齐放是娱乐行业的特点,因为娱乐行业,任何一种产品都有自己的客户群,而作为中手游而言,我们的目标是做精品游戏,我们也会在精品游戏方面继续走下去。