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类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。
比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动速度,力量,怒气,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻击,物理防御,法术攻击,法术防御,等等多达几十种之多。属性跟属性之间又相互影响,buff又会给属性增加绝对值,增加百分比,或者某种buff又会在算完所有的增加值之后再来给你翻个倍。
普通的做法:
一般就是写个数值类:
classNumeric
{
publicintHp;
publicintMaxHp;
publicintSpeed;
//能量
publicintEnergy;
publicintMaxEnergy;
//魔法
publicintMp;
publicintMaxMp;
.....
}
仔细一想,我一个盗贼使用的是能量,为什么要有一个Mp的值?我一个法师使用的是魔法为什么要有能量的字段?纠结这个搞毛,当作没看见不就行了吗?实在不行,我来个继承?
//法师数值
calssMageNumeric:Numeric
{
//魔法
publicintMp;
publicintMaxMp;
}
//盗贼数值
calssRougeNumeric:Numeric
{
//能量
publicintEnergy;
publicintMaxEnergy;
}
10个种族,每个种族7,8种英雄,光这些数值类继承关系,你就得懵逼了吧。面向对象是难以适应这种灵活的复杂的需求的。
再来看看Numeric类,每种数值可不能只设计一个字段,比如说,我有个buff会增加10点Speed,还有种buff增加50%的speed,那我至少还得加三个二级属性字段
classNumeric
{
//速度最终值
publicintSpeed;
//速度初始值
publicintSpeedInit;
//速度增加值
publicintSpeedAdd;
//速度增加百分比值
publicintSpeedPct;
}
SpeedAdd跟SpeedPct改变后,进行一次计算,就可以算出最终的速度值。buff只需要去修改SpeedAdd跟SpeedPct就行了。
Speed=(SpeedInitSpeedAdd)*(1SpeedPct)/100
每种属性都可能有好几种间接影响值,可以想想这个类是多么庞大,初略估计得有100多个字段。麻烦的是计算公式基本一样,但是就是无法统一成一个函数,例如MaxHp,也有buff影响
classNumeric
{
publicintSpeed;
publicintSpeedInit;
publicintSpeedAdd;
publicintSpeedPct;
publicintMaxHp;
publicintMaxHpInit;
publicintMaxHpAdd;
publicintMaxHpPct;
}
也得写个Hp的计算公式
MaxHp=(MaxHpInitMaxHpAdd)*(1MaxHpPct)/100
几十种属性,就要写几十遍,并且每个二级属性改变都要正确调用对应的公式计算.非常麻烦!
这样设计还有个很大的问题,buff配置表填对应的属性字段不是很好填,例如疾跑buff(增加速度50%),在buff表中怎么配置才能让程序简单的找到并操作SpeedPct字段呢?不好搞。
ET框架采用了KeyValue形式保存数值属性
usingSystem.Collections.Generic;
namespaceModel
{
publicenumNumericType
{
Max=10000,
Speed=1000,
SpeedBase=Speed*101,
SpeedAdd=Speed*102,
SpeedPct=Speed*103,
SpeedFinalAdd=Speed*104,
SpeedFinalPct=Speed*105,
Hp=1001,
HpBase=Hp*101,
MaxHp=1002,
MaxHpBase=MaxHp*101,
MaxHpAdd=MaxHp*102,
MaxHpPct=MaxHp*103,
MaxHpFinalAdd=MaxHp*104,
MaxHpFinalPct=MaxHp*105,
}
publicclassNumericComponent:Component
{
publicreadonlyDictionary<int,int>NumericDic=newDictionary<int,int>();
publicvoidAwake()
{
//这里初始化base值
}
publicfloatGetAsFloat(NumericTypenumericType)
{
return(float)GetByKey((int)numericType)/10000;
}
publicintGetAsInt(NumericTypenumericType)
{
returnGetByKey((int)numericType);
}
publicvoidSet(NumericTypent,floatvalue)
{
this[nt]=(int)(value*10000);
}
publicvoidSet(NumericTypent,intvalue)
{
this[nt]=value;
}
publicintthis[NumericTypenumericType]
{
get
{
returnthis.GetByKey((int)numericType);
}
set
{
intv=this.GetByKey((int)numericType);
if(v==value)
{
return;
}
NumericDic[(int)numericType]=value;
Update(numericType);
}
}
privateintGetByKey(intkey)
{
intvalue=0;
this.NumericDic.TryGetValue(key,outvalue);
returnvalue;
}
publicvoidUpdate(NumericTypenumericType)
{
if(numericType>NumericType.Max)
{
return;
}
intfinal=(int)numericType/10;
intbas=final*101;
intadd=final*102;
intpct=final*103;
intfinalAdd=final*104;
intfinalPct=final*105;
//一个数值可能会多种情况影响,比如速度,加个buff可能增加速度绝对值100,也有些buff增加10%速度,所以一个值可以由5个值进行控制其最终结果
//final=(((baseadd)*(100pct)/100)finalAdd)*(100finalPct)/100;
this.NumericDic[final]=((this.GetByKey(bas)this.GetByKey(add))*(100this.GetByKey(pct))/100this.GetByKey(finalAdd))*(100this.GetByKey(finalPct))/100;
Game.Scene.GetComponent<Eventcomponent>().Run(EventIdType.NumbericChange,this.Entity.Id,numericType,final);
}
}
}
1.数值都用keyvalue来保存,key是数值的类型,由NumericType来定义,value都是整数,float型也可以转成整数,例如乘以1000;keyvalue保存属性会变得非常灵活,例如法师没有能量属性,那么初始化法师对象不加能量的keyvalue就好了。盗贼没有法力值,没有法术伤害等等,初始化就不用加这些。
2.魔兽世界中,一个数值由5个值来影响,可以统一使用一条公式:
final=(((baseadd)*(100pct)/100)finalAdd)*(100finalPct)/100;
比如说速度值speed,有个初始值speedbase,有个buff1增加10点绝对速度,那么buff1创建的时候会给speedadd加10,buff1删除的时候给speedadd减10,buff2增加20%的速度,那么buff2创建的时候给speedpct加20,buff2删除的时候给speedpct减20.甚至可能有buff3,会在最终值上再加100%,那么buff3将影响speedfinalpct。这5个值发生改变,统一使用Update函数就可以重新计算对应的属性了。buff配置中对应数值字段相当简单,buff配置中填上相应的NumericType,程序很轻松就能操作对应的数值。
3.属性的改变可以统一抛出事件给其它模块订阅,写一个属性变化监视器变得非常简单。例如成就模块需要开发一个成就生命值超过1000,会获得长寿大师的成就。那么开发成就模块的人将订阅HP的变化:
///监视hp数值变化
[NumericWatcher(NumericType.Hp)]
publicclassNumericWatcher_Hp:INumericWatcher
{
publicvoidRun(longid,intvalue)
{
if(value>1000)
{
//获得成就长寿大师成就
}
}
}
同理,记录一次金币变化大于10000的异常日志等等都可以这样做。
有了这个数值组件,一个moba技能系统可以说已经完成了一半。
代码地址:https://github.com/egametang/Egametang