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写在前面
本期游戏:《IronMarines钢铁战队》(以下简称IM)。
在跳票约一年之后,IronhideGameStudio(铁皮工作室)终于把这款即时战略(RTS)游戏上线了,作为著名搭防游戏KingdomRush以下简称KR三部曲之后的另一作品。这款游戏究竟值不值得我们进行为期一年的跳票等待?它与KingdomRush:Origins(KR第三部作品,以下简称KR:O)相比进步在哪里?我们能否得到一些游戏开发经验呢?
点开本篇BGM:《TheImperialMarch》,我们开始吧!
http://music.163.com/m/song?id=1485623&userid=446981755
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一.游戏基本差异
KR:O
IM
游戏类型
TD(对抗性)
RTS
操作对比
建造/升级:3步点击
控制部队:2~3步点击
建造/升级:3步点击
控制部队:1步滑动
画面对比
配色差异、取巧
复杂度差异、精细
音乐音效
优美、符合主题
优美、符合主题
包括KR:O在内的KR三部曲都是对抗性塔防游戏。
不仅需要在道路上修建防御塔来攻击敌军阻止其前进,还要依靠一些兵营类的防御塔,生成固定数量的战士和道路上的敌方产生对抗,所以被称为对抗性塔防。
而IM去除了塔防的明显道路,把防御塔也加入了与敌方的对抗中,拥有了生命值。在这之前被称为对抗性半塔防。不过随着游戏的上线,我们会惊奇的发现,敌我双方均拥有基地和士兵,满满的RTS元素。建造基地,招募部队,抢夺资源,一切都与RTS息息相关,甚至于很多人都觉得这是一款阉割版的星际争霸。
在操作上,KR:O完全是点击操作。2~3步即可完成。它使KR:O在操作上几乎没有任何障碍性的问题。使玩家拥有了很多能够凸显骚操作的机会。
而IM在KR:O的基础上,增加了一个不一样的操作方式—滑动,针对士兵单位的移动。将控制部队(滑动)和建造升级(点击)两类相互区别。区别之后,两类操作不会相互干扰。
注意:单看这个操作方式,其实他并不好,因为他需要选中这些单位的中心(团队控制)。远程还好说,他们不容易发生位变。但是在大规模交战中,近战单位会位移,导致他被拉出战场的操作有着一定的难度(尤其是骨灰难度模式下的第二章最后一关超脑070)。不断地游戏能够一定程度的降低操作失误的概率,但不可避免。不难看出游戏开发者们在操作上的一些取舍。
此外还添加了全体操作,即双击会选中一定区域的所有课移动单位,之后的拖动就是全体移动。这项操作在一定程度上优化了大数量单位的移动操作。
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二.关卡设计差异
KR:O
IM
整体模式
关关推进、一图
关关推进、多图
关卡模式
防御
战役、救援、保护、防御
地图模式
全亮
战争迷雾
地图元素
交互、多协助
交互、多争夺
资源形式
击杀赏金
时间累增
胜利条件
抵抗所有敌军进攻
完成任务
失败条件
放走一定数量单位
全灭
整体关卡上,IM和KR:O都使用了同类型的关卡大地图。
不同的是,KR:O把所有的章节(三个)都结合在了一张图上。而IM是一个章节(星球)一张图。
在一定程度上,这会给予玩家期待,并且也后续开发者制作不同风格的关卡。配合星际主题,外星人的风格简直就是怎么设计都有理。
而在关卡模式上,KR仅仅有防御模式(阻止敌人进入后方一定数量)。而IM有战役、救援、探索、防御等模式。如下:
战役
双方有基地会造兵
护送
并保护特定单位至特定点
探索
带着一定数量的友军进行探索
防御
守卫阵地、类似塔防
IM通常会将多种模式集合在同一个关卡中,丰富关卡的复杂度以及惊喜性。这相比KR一成不变的防御模式,有着质的飞跃。
探索寻找目标,之后护送目标离开
战役模式,占领驻地
话又说回来,铁皮工作室成功的地方就是KR的塔防模式,这次IM的脱胎换骨难以想象到他们经历了怎样的决策。在关卡模式上可以说,IM是KR的升华而不是单纯的延续。
这也导致了两者胜利以及条件的差异性。因为IM模式结合,那么他需要像任务一样一步步的达成最后取得胜利。而KR只有抵抗一波又一波进攻的胜利条件。反观失败条件,IM要达到任务失败,除了一些关键单位的死亡,在很多时候需要已方全灭才能失败的条件(英雄在复活CD也判定为死亡)。而正是因为要“已方全灭”,所以为了保证有失败的可能,关卡难度是有些大的。
接下来我要说的是战争迷雾。战争迷雾是指RTS游戏中制造双方战术不可预测性的机制。而最早引入“战争迷雾”的游戏是《魔兽争霸2》。
一般来说,战争迷雾是“双层”。分别是“地形黑雾”和“视野迷雾”。
地形迷雾有两个含义:地形不可见和该区域没有被探索。
视野迷雾就是友方单位不在附近的情况下,区域视野丢失,但是可以看见地图。《英雄联盟》就是仅使用视野迷雾。
而现在一般把所有的迷雾形式,都叫做战争迷雾,虽然并不严谨。IM所采用就是双层的战争迷雾。使得游戏具备了RTS游戏的双方战术不可预测,未知的东西终归可怕。
迷雾中隐藏了危机
“战争迷雾”在设计上属于一种风险引诱。就是玩家通过有风险的操作(脸探草丛),获得高于普通操作的回报。
在地图上,IM和KR一样均采用一些地图元素。不同的是,KR较多的是交互彩蛋,以及帮助玩家。而IM为了配合战争迷雾,更多的是中立元素,使敌对双方产生的争夺战略资源具有很多的不确定性。
不分敌我的机关,不小心就压成饼
说起地图资源,和传统的采矿类似,IM也是采集一个叫做“乙瓦”的资源,不同的是,他是主基地采集。主基地越多,最大上限越高,采集速度也高。配合一些单位/建筑升级需要大额的乙瓦。所以想要变强就只有不断地争夺基地。
但是,问题就恰好在于此。也就是说,只要玩家抱着一个敌方死守,那么你可以一直发展到你能够发展到的最高阶段,之后你的乙瓦将再没有可以使用的地方。那么实际上就不需要玩通常RTS游戏所需要考虑的“资源合理分配”。所以IM是否是RTS还有待商榷。
人口,即单位数量,IM的人口数量也受主基地数量/人口资源拾取物的控制。
拖到基地全升满再出发
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三.思考
3.1这款IM算不算得上RTS?
正如我上面所说,就目前的关卡而言,IM几乎没有太多需要去分配资源的策略,仅凭借时间的等待就可以获得每个阶段的全部资源。相反,IM需要不断地操作,利用对单位的控制,站位的把控获得策略收益,最后获得胜利。
我认为,IM算得上是一款RTS游戏。他同时兼具了资源分配和操作的特性。虽然,这两者的权重大不相同。而IM为什么要降低“资源分配策略”提高“战斗操作难度”呢?
一是去硬核化:在手机上做RTS游戏,如果附带了很多大局观的思考以及资源把控,是相当累的一件事情。所以开发者将IM的重心调整至操作。利用操作性来体现该作的RTS性,不需要伤脑,也降低了玩家进行游戏的学习成本。
二是分阶段化:玩家在频繁的操作下,精神消耗较高,所以需要一些缓冲时间,正好可以用来做一些资源分配(建造防御塔,补充兵力)。那么结合时间等待即可完全升级这个设定,我们能够获得休息与思考策略,而不是一鼓作气打通关。这也算是去硬核化的表现。
所以我说,IM是一款RTS,并且对于移动端的侧重优化足够好。但是在操作上来看,手机并不是最理想的设备,平板才是。
我们如果要制作一款RTS的手游。那么,“智力”以及“操作”我们需要进行侧重。如果已经选择好了,那么如何优化做到最好?将是我们的下一个问题。如果不可避免的需要作出一些取舍,一定要三思并找到优化方式。
3.2为什么IM的关卡吸引人?
为什么我们在玩KR和IM的时候,都感觉关卡超级棒?
首先,对于IM的关卡设计来说,有意的把关卡挑战进行拆分,由易到难,让玩家有一个持续学习的过程,会让玩家有非常大的成就感。
其次,我认为是细节。我在之前分析KR:O的文章中提到过:游戏采用漫画式的风格,在游戏的任何时候,截图都可以作为故事的一部分,不会觉得有任何的不合理。而这样做细节的能力依然传承到了IM之上。关卡是核心玩法的载体,而对关卡的制作上有多大的“匠心”所制作出来的东西就多能够把核心玩法体现出来。正如那句话:“我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!”
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四.总结
《IronMarines钢铁战队》
性价比指数:★★★★☆
保质期指数:★★★★☆
泛用性指数:★★★☆☆
IM的关卡设计很棒,这是铁皮工作室向前迈出了一大步,转变以及进步的过程值得我们学习以及借鉴,所以对于游戏开发者IM【非常值得一玩】。
如果你是KR系列的忠实粉丝,或者非常喜欢RTS游戏,那么IM【值得一玩】。
其余情况,IM值得【上手尝试】。
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性价比指数:
☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】
★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩非正版】
★★★☆☆【值得等到打折优惠入手】
★★★★☆【值得直接购买不用打折】
★★★★★【还不买,就亏一个亿了】
保质期指数:
☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】
★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】
泛用性指数:
☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】
★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】
★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】