作为MMORPG游戏中的重要系统,社交玩法一直受到核心玩家关注和青睐。市面上的MMO手游主要以“组队”作为最核心的社交方式,以游戏内利益鼓励玩家寻找固定队友组队打副本、做任务、拿奖励,从而促使合作互助关系沉淀为强链接的社交关系。而腾讯等业界大厂商更是通过为玩家提供一键创建手机QQ群微信群、社交软件账号与游戏账号绑定互通等服务,企图牢牢拴住用户。
然而一项行业调查显示,“社交性差”已是手游玩家流失原因的主要原因之一,占比高达31.5%。在当下的移动互联网时代,MMO手游缺乏PC端网游在线时间长、用户粘性高等先天优势,传统的“固定组队打怪”社交模式似乎越发难以维系。如何让玩家在碎片化的时间内随时随地实现真互动、强社交,是所有MMO手游制作团队都需要思考的问题。
“社交性差”已成为手游玩家流失的最大原因
“同寝异游”,或许是这个时代最大的孤独
在中国,从未有过一个时代如当下,有如此爆炸性的信息量和的百无禁忌的个性化。对应在游戏领域,则是极其多样性的产品选择,和越发令厂商担忧的用户忠诚度。以Hardcore玩家为主力,一个游戏通吃几乎所有用户的年代,已经离我们远去。人拉人,线下五连定期开黑的情景也不复端游时代的盛况。
在娱乐大爆炸,线下“安利”效果相对较弱的市场境况下,怎么满足玩家的社交需求呢?为了探究这个问题的答案,网易3DMMO新游《战国志》的策划组,深入了三四线城市进行调研。通过玩家座谈会、实地走访,策划组发现:传统MMO手游中的五人固定队伍,会随着一个玩家离队而面临极大的解散风险,其余玩家已经彼此配合磨炼了相当长一段时间,再找合适的“野人”重新组队可谓难上加难。以固定队为核心的社交模式,很可能会导致玩家间因时间安排不同、游戏目标冲突等无法长期保持同进退、共命运的状态,最终因沉重的社交负担离队甚至弃游,而不常上线的玩家也会因为无法加入新的队伍而流失。
《战国志》策划组走访某三线城市的学校时,发现在一男生寝室中,作息日程已经非常接近的四个人,却因难以同步组队开黑,分别玩着不同的游戏。或许正是游戏社交模式的错位,造成了“同寝异游”这一孤独与无奈。
略显凌乱的寝室中,四个男生玩着不同的游戏
有群体的羁绊,才能终结一个人的孤单
在MMO游戏中,玩家之间组队、对抗、交流等社交行为产生的最直观的价值,就是交互的范围和深度直接影响到了玩家们在游戏中投入时间的长短、付费的多寡。然而,如果以追求更多玩家投入为出发点,过分强调“固定小队”的强链接社交,则多少有点本末倒置,造成上述因组队任务负担过重不得不弃游的极端情况。
进入娱乐碎片化、玩家圈子泛化的时代,一款MMO游戏想要把盘子做大,就不能局限于只用小队交互栓住硬核玩家,而更应该去打造更具宽松的社交环境、更包容性的社交空间,让玩家在享受互动愉悦的同时,不必承担义务式的人际负担。
实现这一点的关键,则在于把玩家间的社交羁绊从几人小队扩大到大群体。通过强化群体社交,玩家的关系圈子可以从三五口之家拓展为几十人的家族,甚至几百人的国家。在这个大圈子里,每个人的职责和定位都能更加细分,玩家不再需要硬着头皮去完成作为小队成员的“日常作业”,而是可以遵从自己的节奏,找到适得其所的角色定位。
多层次的群体羁绊关系,能让玩家的角色定位鲜活多面得如同真实生活,并作为大群体的一份子,和游戏里的大社会产生更紧密的关联:他可以同时是小队里最活跃的话痨段子手和家族里的高冷路人,即便久不上线,只要帮派会长发动攻城大战动员,也会为了帮派荣誉冲锋陷阵杀敌立功。利益上互相依靠,情感上彼此认同,身处在这样的群体中,玩家自然不舍得形单影只地弃游脱圈。
《战国志》中的家族红包雨
《战国志》如何建立开放式的社交新模式?
以众多经典自研mmo手游打造业界标杆的网易,在群体社交上做了很多有益的尝试。网易今年推出的3DMMO新游《战国志》,就秉承着“开放式”的制作理念,力图针对沉疴已久的MMO社交套路做破局与创新,打造多层次、立体化的群体交互生态。
基于玩家走访调研的发现,网易《战国志》从立项初期,就确立了“以职业、组队、家族小群体为主要社交,以国家间斡旋对抗为大社交,配合玩家社区组织者挖掘与培养”的大格局。在这个包括个人、职业、组队、家族、帮派、国家在内的社交空间中,每个玩家都能在风起云涌的精彩战国找到适合自己的位置。
社交的基础首先源于个体的差异性,《战国志》中定位清晰、技能各异的职业设计,给玩家间的配合提供了充足的选择。不论是家族内组队打怪,还是国家间的万人对战,都能有战法牧各司其职的经典配合。威名系统更是让玩家可以自由选择生活职业,或成为马监纵情套马、或成为巧匠精于装备打造。《战国志》对个性化的鼓励,自然而然地让玩家在探索战国世界的路上结伴同行,彼此需要。
全新职业兵谋
发展马监威名,纵情套马
丰富的交互结构设计是打造开放式社交模式的核心。在《战国志》中,家族是最基本的社交单位,四个家族可以组成一个帮派,帮派则需要在“王城争夺战”中通过夺取王城的控制权成为王邦。身为“国王”的玩家可以册封大臣,而国民则可完成门庭系统,通过为国家积攒战争必需品——民心,参与国家建设。国家间也可以随时随地宣战,发动奇袭、夜袭等国家战争。
国战示意图
玩家可以组建战法牧小队下副本;也可以在家族中饮酒作乐、切磋武艺、欢乐抢红包;更可以代表帮派或国家,在万人团战中建功立业。家族、帮派、国家等群体羁绊在丰富玩法的同时,也为玩家提供了更多社交链接的可能性,这种关系或强或弱,但总能让你在上线时,感受到自己和这个虚拟世界的真切联系。
在构建群体社交模式的基础上,《战国志》还致力于发掘与培养玩家团体中的优秀组织者,打造游戏内的活跃社区。在本次烽火测试之际,官方上线了帮派招募计划、指挥官培养计划,力图通过培养本土公会和指挥打造社群KOL,从而黏着玩家、形成圈层互动的良好氛围。
指挥官PK赛
《战国志》相信,游戏社交的魅力不止在于玩家间的互动与羁绊,也在于开发者与玩家间的真诚沟通。在烽火测试期间,开发组还将携美女主播上麦直播,为玩家答疑解惑,送出红包大礼。当人与人之间的羁绊从几人小队蔓延到大团体,再扩展到制作团队,游戏中的虚拟世界从未如此真实动人。
主播互动闯天涯
从固定小队到群体羁绊,从合作谋取资源到携手同行闯世界,玩家间的关系越发真切而鲜活,这正是《战国志》打造开放式社交的题中之义。