译/手游那点事Kevin
前不久,在芬兰首都赫尔辛基举办的2017年Slush会议期间,前Slush首席执行官Miki Kuusi对著名社交和移动游戏公司Zynga联合创始人马克·平库斯(Mark Pincus)做了一次采访,请他聊了聊对游戏创作和创业等话题的看法。手游那点事对访谈的主要内容进行了整理编译。
Miki Kussi(下文简称MK):你在2007年创办Zynga,当时为什么决定创办一家游戏公司?
马克·平库斯:很多人恐怕已经忘了,2007年游戏行业在走下坡路。网页游戏行业的状况非常糟糕,不过作为创业者,我认为它也许还没有真正进入增长阶段。你要知道,谷歌是第56家搜索引擎公司。
在当时,游戏行业专注于为核心玩家提供服务,但我们认为面向大众创作游戏是个机会。社交游戏能否成为一个社交平台?就算不能,硬核玩家也可以通过它们与生活中的朋友联系,对吧?
MK:你是一位连续创业者,之前做过一个社交网络,为什么决定制作社交游戏?
平库斯:这很有趣,我创造了也许没人听过,却是第一家社交网络的Tribe.net。Tribe的失败让我感到意外,因为在当时,人们对社交媒体的兴趣非常热烈。我从中总结的最大经验教训是:作为企业家,我们需要分清楚哪些是自己的获胜直觉,哪些点子很可能导致失败。
当我创办Zynga之后,公司制作的第一款游戏是扑克游戏,这是因为我们意识到人们喜欢联谊,却没有很便利的途径。但玩扑克牌就是其中的一种。
之后我们又尝试制作了许多游戏,其中绝大部分都失败了。在某段时间,我们运营着包括《Zynga扑克》在内的10款游戏,但后来决定专注于将这款扑克游戏打磨得更好。这也是为什么在十年后的今天,《Zynga扑克》仍然是畅销榜排名前十的游戏之一。
这表明消费者并不总是希望玩新游戏,如果一款游戏变得越来越好,也会受到欢迎。
MK:Zynga能够成为一家成功公司的原因是什么?
平库斯:2007年,初创团队奉行的理念之一是“快速失败”,但我们的做法是不断学习:首先面向受众推出一款游戏,然后对它进行迭代。
一家成熟的游戏公司也许会花两年时间制作一款游戏,但我们只需要4~6个月;我们每周都会测试100多个游戏创意。
MK:有人形容你是一位“产品制作型企业家”。你怎样平衡创意与打造一家大公司之间的关系?
平库斯:这是所有创业者都需要面对的问题。就个人而言,我有时会说“去他妈的规模”,因为我总是希望确保产品的品质足够好。有人说微管理是个糟糕主意,但如果你在麦当劳担任管理人员,你不会关心店里有多少顾客,而是更希望为顾客提供一流的体验。
同样的道理,在游戏开发行业,你也需要极其注重细节。这也意味着除了管理层会议之外,你还得参加产品会议。
MK:让我们聊一聊游戏。游戏是一个创意行业,你们怎样发现新的游戏概念,怎样评估新想法?
平库斯:第一个问题的答案是,我们将游戏视为一种在线服务,渴望将游戏打造成为一个品牌。在公司内部,我们总是积极地围绕用户体验进行颠覆式创新。
例如在《FarmVille》中,我们曾经加入一个让小猪可以走动的细微元素,而玩家们都很喜欢。你得专注于思考消费者想要什么,而非按照自己的想法强行改变产品内容。
MK:许多产品人总是希望将产品做得尽善尽美,你怎样评价这种完美主义者倾向?
平库斯:史蒂夫·乔布斯回到苹果公司时说,他们曾试图将所有产品的品质提升10%,最终的结果却是产品变糟了50%。
我们不得不放下自我,意识到将产品打磨得更好非常困难。考虑到这一点,有时我们需要放弃一些新鲜点子以降低风险。
我觉得Supercell在这方面就做得很棒,他们的iPad游戏《卡通农场》就在《FarmVille》的基础上进行了有趣的创新。Supercell将游戏操作方式从点击调整成了划屏幕,而也成了一款伟大游戏和一家让人难以置信的伟大公司的基石。
《卡通农场》在移动平台的成功,证明了如果你想打造一款伟大的新产品,未必需要很多“新”点子。
MK:Zynga拥有很多游戏,例如《Zynga扑克》《FarmVille》《Words With Friends》等等,你们是怎样想到这些游戏的创作理念的?
平库斯:对于这个问题,我有两个答案。首先,我喜欢看到混搭玩法的游戏,我甚至设想过如果将《精灵宝可梦Go》和《FarmVille》或《Words With Friends》的玩法进行结合,会是什么样子。
第二,我们需要为开发人员提供环境,让他们可以快速提出观点并对它们进行测试。我觉得在移动平台,这比在Facebook平台做游戏困难多了。