文 | 手游那点事 | 冻鱼
伴随“2017LOL全明星赛”落下帷幕,《英雄联盟》终于结束了一整年满满当当的赛程安排,迎来一小段休息期。从2011到2017,《英雄联盟》已“称霸”中国网络游戏圈近7年之久。但与初期不同,近年来它的霸主地位不断受到冲击和挑战,特别是今年《PUBG》的大火后。一个老生常谈的问题又被抛了出来——“《英雄联盟》,还能火多久?”
要回答这个问题,首先要正视的是现象,然后再从两个角度来回答。在S2~S4期间,也就是2012~2015年,“玩家”、“游戏”、“赛事”三者的关联紧密,形成了互相影响的较为完整的生态圈。但进入S5后,一个现象逐渐在《英雄联盟》的玩家群体中蔓延,那就是大量“玩家”转变为“观众”。其实就是突然爆发出一群“我平时都不玩游戏了,就每逢赛事看看比赛”的人群。从这一现象便能引申至上文提及的“两个角度”——即从“玩家+玩游戏”的角度以及从“观众+看赛事”的角度去回答《英雄联盟》还能火多久。
玩家+玩游戏:造成《英雄联盟》用户流失的三个主要原因
1、S系列赛LPL战队成绩从未到达玩家及观众期望,导致用户流失
首先要承认一个不太理智的事实,在中国LOL圈,有很大一部分人太希望通过某个个体“英雄式”的成功来满足自己内心的满足感,这里的个体可以是个人也可以是战队。一旦付出的感情得不到等价回馈,热情总消散得很快。
纵观S5~S7LPL战队在拳头官方赛事上的成绩,虽然曾在2015季中邀请赛和2017年洲际赛上取得过冠军,但在三年最重要的S系列赛上成绩连续不理想。今年RNG和WE战队双双打入四强,被誉为“最有希望”的一年,但却双双在半决赛遭遇淘汰,所谓“期待越大失望越大”,玩家和观众心理落差非常大,赛后无数网友宣布“脱坑”,且不说其中有多少是戏言,但可以相信真正脱坑的人肯定不在少数;而因为这种原因导致的用户流失每年都在上演,而这种流失时间久了,基本上是不可逆的,试想即使S8、S9LPL能夺冠,有可能挽回S5、S6期间因为失望流失的用户么?
2、手游崛起以及PC端新游对LOL的冲击,抢走大量用户
手游的爆发,特别是《王者荣耀》、《阴阳师》等极度抢占用户时间的手游的崛起,抢走了PC端玩家大量的游戏时间,而《英雄联盟》首当其冲。
此外便是PC游戏的冲击,去年暴雪发行《守望先锋》,已经对《《英雄联盟》》造成一定冲击。而2017年就无需多言了,年度最热词非“吃鸡”莫属,走进网吧你就会发现,2017年《英雄联盟》的玩家数量在以“肉眼可见”的速度减少。从近几个月游戏“网吧指数”上可以看到,《绝地求生》已经超越《《英雄联盟》》,坐稳了网吧游戏冠军的位置。
2011年9月《英雄联盟》国服发行,基于腾讯巨大的用户基数和强大的运营能力,虏获了大批用户的心,也从当年其他诸如《地下城与勇士》等热游上“掠夺”来大批玩家,如今历史在重演,只是角色定位变了。
3、流失大于入驻,最后一批PC端的“moba人”即将步入社会
笔者曾看过一篇“角度刁钻”的报道,报道称1980-1995 是中国最后一个生育高峰,而1995 年生人的一代将在 2017 年前后离开大学。这意味着,今年过后,以 PC 为主流的电子竞技迎来一个适龄宅男人数锐减的时代。这一代PC端的moba 玩家也会像他们“哥哥辈儿”的RTS 玩家一样,要出去讨生活。这大概也是为什么在今年S7世界赛RNG战队负于SKT后,网上大批网友高呼“再见了LOL,再见了我的青春”的原因——这很可能是他们可以如此畅快开黑、熬夜看比赛的最后一年了。
另外,手游的崛起导致年轻一代的时间被手机抢走,在校园附近或公交车上你可以听到高中生、初中生甚至小学生激烈讨论《王者荣耀》,却鲜有人提及《英雄联盟》。《英雄联盟》面临着和当年《魔兽世界》一样的处境——老玩家AFK步入社会,新一代玩家有比当年更多的游戏可供选择,用户流失量远大于入驻,是游戏走向低谷期的象征。
观众+看赛事:赛制改革和商业投资能否为《英雄联盟》带来“第二春”?
上文提到,《英雄联盟》正面临着和当年《魔兽世界》一样的处境,但即便玩家流失的问题严重,《英雄联盟》仍然是当今国内乃至世界范围内最具影响力的电子竞技游戏,多年的积累使它拥有了成熟且富有特色的商业系统,“赛事”是它的灵魂所在。
2018年LPL将进行“联盟化改革”,取消升降级、建立主客场,同时出台席位招标和建设电竞赛事品牌等多项重要政策,在赛制搭建和运营方面,朝NBA的模式上靠拢。
上周电子竞技俱乐部LD俱乐部宣布将《英雄联盟》分部解散,原因竟是LD战队竞标LPL失败。
在和粉丝的回复中,LD战队官博透露,这次LPL竞标名额价格非常恐怖,头标已达9000w,还在有上涨的趋势。原本官方定于12月8日公布中标者名单也不得不推迟公布。
“我这辈子都没见过这么多钱的。大家格局上还是差太远。”这句话不仅是LD战队的幽默(无奈)自嘲,也从侧面反映出,众多豪门对明年LPL联盟化改革相当看好,譬如恒大就在竞标单位之列;另外在今夏的LPL夏季赛中,由电商巨头京东收购QG更名的JDG战队以及由苏宁赞助的SNG战队已经在LPL展露拳脚,两支“电商”战队间的两次对决还引来不少讨论。
在海外市场,由老牌足球豪门费内巴切1907赞助的同名《英雄联盟》战队今年已经在S7世界赛上初露锋芒;而在北美LCS赛区,NBA劲旅骑士、勇士、火箭早已入局电竞,我们不仅能在NBA篮球场上看见这三支队伍的对决,在《英雄联盟》赛场上,他们的竞争也在继续。据第三方媒体报道,LCS一个席位也高达1300万美金,完全不输LPL。
虽然近几年中国游戏人口已接近饱和,新游层出不穷瓜分市场,但仍有商业巨鳄愿意在《英雄联盟》项目上做投资,根本原因在于,其官方赛事在世界范围内拥有数以亿计观众和超高的直播流量,带动其他产业创造的商业价值不可估量。并且巨头们已经将联盟化改革后的《英雄联盟》看做传统体育,并进行类似传统体育的投资和运营了。
但传统体育成功的经验能照搬到《英雄联盟》上么?二者看似相近却有本质上的区别。笔者认为《英雄联盟》相较传统体育最大的区别在于“比赛规则”。传统体育规则简单易懂,且规则从不会有太大变动,观众即使没有职业选手过硬的身体素质,在了解规则后便可以愉快观赛,学习成本低,并在接下来的几年甚至终其一生都不需要再重新学习比赛规则。篮球、足球,这些爱上了,基本就是一生。
而《英雄联盟》作为moba游戏则不然,在比赛规则之下还有庞大的游戏数据需要了解,学习成本极高。最要命的是,一款游戏为了维持游戏平衡和保持游戏新鲜度,改版是极为频繁的,一年之内《英雄联盟》至少要经历4个版本更新,涉及英雄数量不下40,涉及技能、装备、天赋、符文、技能改动无数。
现阶段《英雄联盟》赛事观众大致由三类人群组成:即玩游戏同时也看比赛的玩家、已经脱坑还偶尔看比赛的观众、单纯看比赛或追星的粉丝。其中上文我们已经提到,第一类玩家的比重正在减少,逐渐转变为第二类的“观众”,而《英雄联盟》频繁的游戏版本更迭和规则变动对不玩游戏的“观众”来说是极不友好的,频繁的改版会让这类观众越来越看不懂比赛,即使比第三类粉丝强上一点,但最终依然会失去观赛兴趣;而第三类粉丝中的一部分本来粘性就不强,部分粘性强的多数只关注自己喜欢的一到两个明星选手,一旦选手退役,这部分粉丝会很容易就放弃观赛。总体来说,《英雄联盟》的观赛人数也是在逐年流失的。
但目前看来,这个过程还需要很久,一方面国内现役明星选手大多数还都处在黄金年龄,同时也并非“后继无人”;游戏版本更新虽然是必须之举,但每次“动刀”的尺度也在可接受并可快速学习的范畴之内;并且相信凭腾讯的运营能力,召唤老玩家“回坑”同时吸引新玩家“入坑”都不是难事。
那么到底,《英雄联盟》还能火多久?
回到文章最初提出的问题。引用一句LPL赛事官方用过的广告词——“时势造英雄”。如今《英雄联盟》正面临着必须严肃正视的“时势”,一方面用户流失问题日趋严重,另一方面联盟化改革和巨额商业投资或许能开辟出属于《英雄联盟》特有的电竞运营模式,但在向传统体育靠拢的同时,《英雄联盟》也需要找到自己在这片战场上特有的生存方式。
作为一款称霸中国端游市场多年的网络游戏,《英雄联盟》不会在短期内跌下神坛。虽然表象看来这款游戏可能正在逐渐走向寒冬,但或许在另一个领域,它正在迎来另一个春天。