文/手游那点事欣欣
它颠覆了我们以往对“吃鸡”的理解。
早在今年5月,网易就已经陆续投入到“吃鸡”手游的研发制作中,而《代号:Alive》正是在5月10日立项的。经过半年的加急投入和研发,这款被称为“网易第三款吃鸡”的手游,紧接着《荒野行动》和《终结者2》,在12月15日也终于迎来了iOS首测。
网易《代号:Alive》显然颠覆了以往大众对“吃鸡”的印象,2.5D画面、上帝视角、类MOBA操作、轻卡通画风,这些元素的组合所带来的体验已经不只是原来的“吃鸡”。而随着游戏进入测试期,玩家的评价也逐渐浮出水面,目前在TapTap上的评分高达8.8分。在首测之际,手游那点事专访了《代号:Alive》制作人郑岳山,其分享了关于这款游戏背后的故事,以及对目前“吃鸡”手游市场的看法。
手游那点事采访《代号:Alive》制作人郑岳山
“目前我们开启了iOS测试,安卓测试希望能够尽快与大家见面,目前最重要的事情,除了迭代美术效果,优化游戏玩法,就是如何让性能流畅、兼容更多安卓机的问题,接下来一定是一场硬仗,而我们也做好了充足的准备!”
一、吃鸡+MOBA的新尝试:给“大逃杀”提供了一种新的可能
1.采用2.5D视角,避免“晕3D”
《代号:Alive》采用的是与“吃鸡”相同的百人试炼、搜寻资源在安全区中生存冒险的模式,但在保证核心玩法的同时,又将“吃鸡”搬到了2.5D上,对游戏的核心体验做了一些改动。
《代号:Alive》将吃鸡搬到2.5D上
视角的变化最为明显,《代号:Alive》不同于3D、的FPS游戏,它是在2.5D的俯视视角中进行的,上手就有浓厚的MOBA即时感,对有MOBA游戏经历的玩家而言,上手难度将大幅度降低。
玩家试玩《代号:Alive》
相比3D视角,2.5D视角门槛更低,对休闲玩家而言,获胜“吃鸡”的的几率也大幅提升。并且,不可否认的是,有不少玩家在移动端上容易出现晕3D以及3D行走困难等问题,这一门槛阻挡了不少大众向的玩家,也有很多不适应的玩家因为没有其他选择,在3D吃鸡游戏里面“从未吃到过鸡”。《代号:Alive》在立项的时候就决定了要用2.5D的视角来解决这一问题。“目前移动端上还是存在不习惯3D吃鸡游戏的用户,有些人不到晕的程度,但玩起来也会比较疲劳;另外3D行走+射击带来操作上的困难,从游戏角度来看,玩家在移动端的3D的视角下会遇到不少困难。”郑岳山表示。
2.5D视角下的吃鸡体验
在“搜集装备并生存下来”的核心玩法驱动下,《代号:Alive》改为2.5D视角,同时加入多样的装备、操作、及非对称竞技体验,完成了“吃鸡”体验上的改变。甚至可以说,这样的做法是更为大众化的。“这类型的战术竞技手游,加入休闲元素的同时,也需要考验小队或者个人的战术水准。”
2.类MOBA的操控,适合“全民参与”
视角的变化使得《代号:Alive》有明显的MOBA感,而游戏的操作更是加强了MOBA的代入,双摇杆的设计、技能的移动释放、道具的设计、加成和组合,只要玩过MOBA手游的玩家对这些设定都会非常熟悉。而正巧的是,经过了过去两年时间移动端MOBA的市场培育,玩过MOBA的玩家不在少数,这为《代号:Alive》提供了更大的市场空间和潜力。
类MOBA、丰富道具,玩家更易上手
在郑岳山看来,2.5D相对于纯3D来说,在操作的上手门槛方面有天然的优势,“2.5D的操控手感其实可以做的非常好,当然这一点我们也还在努力优化中,困难还是有的。比如说玩家发现,3D的射击游戏操作难度较大,不容易打中,但在2.5D中也发现不容易打中,吃鸡游戏最核心的乐趣之一是操作感,因此我们要找到一个平衡,这还需要深入打磨。”
在操作上,《代号:Alive》需要做的,就是在操控的成就感和玩家的上手难度之间找一个更好的平衡点。玩家的走位、技能的释放都需要有更立体化的反馈和呈现,而这种新颖的设计和风格,已经跟大众心目中的“吃鸡”有很大的区别了。
走位+技能+道具,新奇的吃鸡体验
3.碎片化、快节奏,单局游戏时间的把控
和传统“吃鸡”手游不一样的除了视角和操作之外,还在于《代号:Alive》的整个游戏节奏。郑岳山在采访中表示:“3D的吃鸡游戏给玩家提供的是一个完整的竞技体验,它的单局游戏时长很难压缩得非常小,时长一般在25分钟以上,那么我们觉得这样的时长对于一个休闲游戏玩家来说,比如饭前我们需要开个黑或者上去玩一局,这个时间是偏长的。”
因此《代号:Alive》在单局时间的设置上也更加轻度,快节奏。这款游戏的单局时间在15分钟左右,这款游戏的设定是希望普通玩家一天能玩3局,中高端玩家一天能玩8-10局,这样下来,也就是1个小时和3个小时左右的两拨人群区分。
从《代号:Alive》的整体上来看,2.5D的设计免去了3D的困扰,同时清新卡通的画风提高游戏接受度,视角的改变及类MOBA的操作也降低了游戏的门槛,碎片化的时间让其活跃度更高,这些元素的结合,使得《代号:Alive》能在“吃鸡”手游市场中给用户带来不一样的选择,吸纳更多的玩家。
对吃鸡游戏而言,一局时长把控十分重要
二、有质变的创新:市场广阔,但要求更高
MOBA类型手游大众非常熟悉,“吃鸡”的玩法最近也相当火热,但将两者进行结合,却是目前手游市场上极为少见的。郑岳山提到:“在吃鸡+MOBA的市场领域中,我们是创新者,但相对的,这种新的组合方式,也对游戏开发的要求较高,我们还要一步步走出来,逐步精细打磨。”
“MOBA+吃鸡”新类型的出现首要解决的就是目标用户群体的问题,就像前不久开启的首测,《代号:Alive》选择的不仅是FPS玩家、MOBA玩家,还有ARPG、MMORPG、休闲类型的玩家都加入其中,用户群体非常广泛。从测试期的表现来看,玩家对这类型游戏的渴望度却很高。“我们发现玩家对进入这个游戏是非常渴望的,发号的同事每个小时都会来催我,什么时候发新的号。”
偏卡通的画风将吸引更多休闲用户
尽管同样是在这个风口上,但《代号:Alive》颠覆了以往大众对“吃鸡”的理解,它采用的只是吃鸡的内核,对其进行了大量的改造。而在完成“一款好玩的游戏”的过程中,《代号:Alive》进行了大量的创新,俯视角群战像MOBA、资源搜集并生存像“吃鸡”,但两者融合却出现了“有质变的创新”,这使得这款游戏和以往的产品看起来都不一样,无法完全借鉴MOBA或吃鸡。
面对庞大的休闲玩家市场,未来吃鸡游戏也将大量上市,在郑岳山看来,这是一种动力,也是极大的考验。
三、网易在逐渐完成“吃鸡”全覆盖,“细节决定成败”的时候到了
从《荒野行动》到《终结者2》再到《代号:Alive》,这是网易的第三款吃鸡手游,在整体的布局中,网易除了要稳占传统吃鸡之外,还有进行用户的全覆盖,吸引泛吃鸡用户,而这正是《代号:Alive》需要做的。
在传统的3D“吃鸡”手游中,产品竞争已经相当激烈,而且可以预想得到未来还将持续比拼,而《代号:Alive》则给不适应传统吃鸡的玩家提供了一个很好的选择,从引入MOBA元素上与传统吃鸡形成互补。而在这场“吃鸡大战”中,郑岳山认为,只有具备良好细节表现的产品能在未来脱颖而出。
《代号:Alive》内拥有海量道具和武器可供使用
“吃鸡”的势头已经是抵挡不住的了,而现在,除了传统“吃鸡”,还出现了如《代号:Alive》这种“类吃鸡”游戏,这一玩法在玩家群体中的反响和爆发力可以说是相当可怕的。MOBA+吃鸡的玩法搭配,使得这种类型有着天然的用户群体优势,在产品品质足够优秀的前提下,爆发更具用户量的支撑。同样的,从《代号:Alive》身上我们也看到了,“吃鸡”已经不仅仅是我们传统理解的3D FPS求生竞技手游,它所占领的范围更加广阔,而关于它的这场大战,才刚刚拉开。