原创 | 游道易VP孙可:希望不要把“独立游戏”当做市场营销的标签

2018-01-02 10:08
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Jagger

早在2015年的时候,游道易发行的《天天过马路》就通过广告变现赚得了可观的收入,那时候对于绝大部分厂商来说,休闲游戏是商业化的死胡同。《天天过马路》之后,游道易发行的《疯狂动物园》又爆了,峰值DAU高达300万。紧接着中国手游市场也迎来了精品单机游戏最好的时候,渠道开始示好、资本入场,开发者也嗅到了趋势开始大量涌入。

2012年便开始在精品单机手游市场活跃的游道易,最能感受到这种变化。近期由硬核联盟主办、玩咖传媒承办的2017年第三届黑石奖颁奖典礼之后,手游那点事专访了游道易VP孙可。在采访中,孙可认为精品单机市场是向好发展的趋势,链条上的各个环节都发生了变化,其中也产生了不少新机会。

精品单机游戏:Steam爆品让中国PC市场回暖,玩法还在手游端引起狂潮

在2016年,游道易已经开始布局PC端精品单机游戏。

孙可解释,2015年-2017年的这段时间,PC单机游戏的市场增速是非常快的,可以感受到PC端游戏的回暖。当然这个回暖并不是我们以前的端游网游,而是全球的精品单机游戏和主机3A大作。这些其实算是Steam的产品带起来的,如以前的《Dota2》,现在的《绝地求生》让整个Steam平台的中国区用户量翻了3-4倍。腾讯也正是看到了这样一个庞大的市场,于是WeGame平台发布了。

其实在PC端和手游端还有很强的联动效应,在Steam上线火起来的玩法也会被迅速带到手游领域,然后在手游端带起了很强的风潮。吃鸡玩法是一个案例,《缸人(Getting Overit)》这款虐心游戏也可以在手游端找到很多山寨款。孙可认为,这是一个趋势,“多玩家混战”这类强竞技、强社交的玩法在崛起。

2016年游道易在Steam上线了《无尽之战》,2017年在WeGame上线了《命运之手》。在成绩方面,孙可还算比较满意。“我们专门拿出一个团队做这样的项目,现在看效果还是不错的,利润各方面还是挺有保障的。”

独立游戏:用户需求在释放、渠道在助力、产品敢买量了!

就像人吃饭一样,天天喂大鱼大肉,吃蔬菜水果的需求得不到释放,达到一定的阶段,大家会吃出毛病。孙可认为独立游戏能够在今年迎来大爆发的窗口期,用户需求才是原动力,资本只是在看到了这样趋势的情况下,在助推市场。

孙可对独立游戏的整体印象是,2017年独立游戏在发展过程中,用户、渠道、发行商和CP这整个链条都趋向健康和共赢。

今年有很多休闲游戏在大肆买量,这是一个变化。买量价格相比重度游戏低很多,但是像《梦幻家园》、《钢琴块2》甚至很多休闲小游戏的变现能力非常强。用户已经对部分中重度游戏表现出麻木,可能出再高的价格都洗不出用户,包括国内最近很火的传奇类产品。物极必反,最终就会回到一个用户需求的平衡,中重度竞争会越来越惨烈,反而做轻度的产品会更受用户青睐。

用户需求产生了巨大的差异化缺口之后,开发者就会顺应这个趋势去做很多产品。国内的独立游戏生态今年也取得了非常快的进步。孙可称,以前没有看到国产独立游戏在全球范围大火的案例,但是今年至少可以看到《元气骑士》、《超级幻影猫》这些优质的产品在全球得到(Google Play或App Store)的推荐。但整个生态相对欧美来说还落后1-2年,还有很长的路需要走。

用户有需求、开发者顺势入局,资本参与进来了,渠道也在助力。2016年开始渠道已经认识到之前的游戏生态处于失衡的状态,过度倾向于重度产品,导致整个渠道的用户活跃下降,那么相对应的渠道DAU在下降、分发量也在下降。所以今年渠道会把更多高品质的内容吸收过来,能吸量、能带动用户活跃也作为一个重要的考量指标。我认为这是个好趋势,任何东西都需要一个平衡。孙可还感叹到,今年渠道纷纷开通了自己的流量渠道,给了独立游戏一片空间。目前在中国安卓市场上的独立游戏也是能够通过广告赚到钱,这是今年在渠道层面最大的变化。

当然独立游戏市场也有一些把“独立游戏”当作营销标签,可以往上靠并以此来获取流量或资本青睐的现象。游戏风格很小清新、格调也颇高,但是最核心的玩法也达不到足够的可玩性。用户被吸引过来了之后却没有得到自己想要的产品。孙可认为这也是国内独立游戏发展过程中的必经之路。“对这个行业正面的影响是带动了资本的关注,不好的影响则是催生了整个行业的泡沫,甚至让一些开发者很难认清这个市场发展的趋势和轨迹。”

广告变现:DAU-ARPU值0.1-0.4元都正常,稳定的百万级DAU有望达过千万月流水

现在休闲游戏市场通过广告变现能够赚多少钱?可能会重塑你的看法。

孙可帮笔者理了达到可观变现能力的提前:一款的吸量能力和留存会决定它DAU的高度,DAU足够高,广告变现收入就不会太差。如果要给出一个标准的话,一款产品跨年DAU不能低于10万。

游道易有自己的衡量指标,每个DAU广告有对应的ARPU值,旗下产品在0.2元-0.4元之间,这是在行业里面偏高的水准。0.1元-0.4元是一个正常范围。那么收入再具体下来就看能做多少DAU。

笔者用游道易旗下的的产品算了一笔账:

《疯狂动物园》峰值DAU300万,1年后DAU仍在百万级别;

即:峰值月收入过千万,1年后月收入仍保持数百万级别

这样的收入已经相当可观了,这也就不难理解为什么很多休闲游戏能够像中重度游戏一样砸重金买量。当然孙可也不提倡游戏的变现方式特意往广告变现方向靠。变现方式应该是基于产品本身和其所覆盖的用户群体。游道易发行一款产品的时候先看游戏适合什么样的用户群体,有的会设计成内购模式,而有的则会以激励广告的方式让用户能够低成本的解决痛点。

广告变现到了一个相对不错的时候,但开发者和广告平台中间存在着一个大市场,开发者不清楚怎么设计广告,广告平台接了很多广告主却不太清楚如何帮开发者做优化,游道易今年也开展了瞄准这一块的广告变现业务。“做好设计优化能够在收入层面有数倍的提升,而我们希望能够帮助广告主和开发者来做这方面的事情。”

cindy

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