Mat Dickie登上了一列驶出伦敦的火车,看到一个男孩坐在他的位子上,正低头玩着手机游戏。眼前的男孩疯狂地点击屏幕,Dickie在考虑是否应该将他赶走,或是在其他地方找个座位。Dickie靠近他,瞥了一眼屏幕,发现了他正在玩《摔跤革命3D》(Wrestling Revolution 3D)。
到目前为止,体育模拟游戏已经成为了一种重要游戏品类。《足球经理》(The Football Manager)在过去25年间为全球玩家带来欢乐,吸引了许多美国开发商制作同类游戏。但《摔跤革命3D》不太一样——在移动平台,它是这类游戏中最让人意想不到的成功作品。
2017年,《摔跤革命3D》成了首款下载量超过5000万次的体育模拟游戏,根据GooglePlay商店的列表展示,其下载量介于“5000万~1亿次”之间。作为比较,UFC和WWE官方授权的移动游戏只有大约1000万次下载。
Dickie正是《摔跤革命3D》的开发者,也是他迄今为止最成功的作品。
“我不知道究竟是该将他扔出火车,还是拍拍他的肩膀。”Dickie开玩笑说。
《摔跤革命3D》(Wrestling Revolution 3D)
很难想象《摔跤革命3D》会如此成功。和现在的体育模拟游戏相比,《摔跤革命3D》的画面显得既粗陋又过时;《摔跤革命3D》没有得到任何体育联盟官方授权,所以游戏中的角色都使用假名(比如“Nightshift”指送葬者,“Jim Sierra”则对应约翰·塞纳)。至于玩法嘛……这款游戏之所以吸引了一批粉丝,也许正是因为玩法够烂。
在许多人看来,MDickie之于电子游戏行业,就如同《The Room》导演Tommy Wiseau之于电影界。2017年8月份,Giant Bomb在一期视频节目中介绍《摔跤革命3D》,有玩家形容游戏体验就像“人间地狱”。
“这款游戏只有39MB,我感觉Dickie知道他的这些游戏很烂。”主持人Dan Ryckert在开始时说。
“我听说MDickie这个人已经很多年了……人们总是在谈论定制化元素。”另一位主持人Alex Navarro说,“但当人们开始玩游戏时,似乎就没那么感兴趣了。”
Ryckert紧接着形容《摔跤革命3D》“蠢得就像屎”,“垃圾、破烂,不过在某些方面我又发现它很滑稽。与2K游戏相比,它带来了更多趣味。”
Mat Dickie
Navarro将《摔跤革命3D》与上个世纪90年代的可动人偶进行比较。“你需要在三分之二的速度下完成所有动作,不得不费力地翻转他们,才能让摔跤手做出动作来。”他说道,“这有点像把玩上世纪90年代初期那些僵硬的可动人偶,他们的动作没理由那么慢……”
从某种意义上讲,与导演Wiseau相仿,Dickie以一己之力制作了历史上最差劲的电子游戏之一。但与只拍了一部超级烂片的Wiseau不同,Dickie制作独立游戏快20年了,推出了许多体验糟糕却颇有名气的作品。
在游戏行业快速变化的这段时间,Dickie始终坚持做自己。
少年有梦
Dickie出生在上个世纪90年代初期,他的童年正是家用主机游戏鼎盛时期,因此从小就想成为一名游戏开发者。这似乎是个相当现实的目标——在本世纪初之前,许多业余爱好者和独立开发者经常宅在卧室里制作游戏。就连像《Pong》这样的经典作品,也只是单人或几个人合作完成的。在上个世纪80年代,许多主机游戏都由玩家完成制作,然后再卖给分销商。
2000年,Dickie公开发布处女作:一个叫做“stunt.zip”,450KB大小的压缩文件。游戏本身的名称是《哈迪男孩特技挑战》(Hardy Boyz Stunt Challenge),玩家在游戏中扮演WWF职业摔跤组合哈迪男孩中的一人,从梯子顶部或体育场的露天看台等高处跳下,表演动作越复杂得分就越高。
在路过Woolworths的一家分店时,Dickie在软件货架上看到了一套叫做Div Games Studios,由某家西班牙公司开发的工具包(Div诞生于MS-DOS游戏时代,是一种与C语言类似的编程语言)。他使用那套工具,花了两周时间开发了《哈迪男孩特技挑战》。
《哈迪男孩特技挑战》(Hardy Boyz Stunt Challenge)
“它承诺能够让游戏开发变得容易。”Dickie告诉我,“我将它买来后带回家,在2000年夏天照着例子自学怎样使用。”
在当时,年仅17岁的Dickie正在大学学习计算机课程,有一定的基础,所以在短短几周后,他就构建了游戏的基本机制:让玩家从尽可能高的地方跳下,并通过表演一些疯狂的动作来赢得分数。
Dickie对自己的作品感到满意,于是联系了一家他经常访问的摔跤网站ThaWarzone。“我说,‘我制作了一款关于摔跤的游戏,相当火爆。为什么你不将它放到你们的网站,让人们来下载呢?’”
Tha Warzone站长同意了Dickie的提议,在那家网站,《哈迪男孩特技挑战》吸引了大约1.5万人下载。“玩家的反馈非常积极。”Dickie说,“粉丝发电子邮件告诉我,‘我们能玩到更多像这样的游戏吗?’这让我产生了制作更多游戏的动力。”
Dickie童年时的偶像是动作巨星李小龙,而他改写了李小龙的一句名言作为自己的座右铭(如果访问Dickie的网站,你还能读到李小龙的其他名言)。李小龙在年轻时曾写道,在十年后,他将成为香港收入最高的电影明星。相比之下,Dickie的梦想略有不同。
“我希望以制作游戏谋生,想运营一家属于自己的摔跤公司。”Dickie回忆说,“发家致富,环游世界。”
Dickie的个人网站
起起落落
在一段时间里,Dickie似乎朝着目标稳步前行。他的早期作品虽然玩家数量不多,但大家都非常喜欢。2001年,Dickie曾在英国游戏杂志《PC Format》的网站上被玩家评选为月度最喜爱的开发者,而在推出新作《Federation Wrestling》之后,《每日电讯报》还曾将他形容为独立游戏复兴浪潮的旗帜性人物之一。
就连Dickie的非摔跤游戏也吸引了一批玩家。2005年,随着迈克尔·杰克逊被指控猥亵儿童的新闻发酵,Dickie推出一款包含摔跤玩法,将杰克逊设计为一个可操作角色的游戏,之后《每日电讯报》再次采访了他。
2007年,Dickie创作了与摔跤毫无关系的监狱模拟游戏《Hard Time》,该作被《Games for Windows》杂志评选为月度独立游戏。Dickie在2008年制作其重制版本《The You Testament》,而到了2010年,《PCGamer》将该作称为“史上最糟糕游戏”。
《The You Testament》
从本世纪初到头十年中期,Dickie几乎每年都会推出一款成功作品。
但好景不长。随着PS3(2006年)和Xbox360(2005年)发售,以及电脑游戏行业加速发展,独立开发者的蛋糕被3A公司抢走。制作预算、开发团队规模都与好莱坞电影相当的3A大作开始统治整个行业。
“到2009年,我的游戏开始衰落。”Dickie解释说,“它们很难打动那些对游戏要求很高的电脑游戏玩家,我在独自一人的条件下尽最大努力将游戏做得更好,但有时还是不够好。”
Dickie停顿了一下,回忆自己当时的想法。“我一直很享受制作的过程,但我不得不找一份其他工作了。”
尽管Dickie每天不间断地制作游戏,无论在经济、创意亦或个人层面,他再也体会不到成就感和回报。由于对作品得不到好评深感失望,Dickie决定不再做游戏,转型成了一名教师,开始做教育类应用。在当时,英国教育部门也正积极尝试在课堂上使用互动白板和iPad等技术。
Dickie曾经为之工作的教育公司
在世界范围内,超过1万间教室在使用Dickie开发的应用,他一度对借助科技推动教育事业充满热情,却很快大失所望——Dickie发现在教育领域,绝大多数应用都缺乏游戏作品的那些创造力、娱乐性等核心元素。
“我也想朝九晚五的工作,每天打卡上下班,不把工作带回家。”Dickie说,“但我不喜欢在固定的时间,在固定的地方打工,让其他人变得富裕,还得争取其他人的认可。学术有自身的严谨性,我不想再像个马戏表演者那样,继续为教育部门工作了。”
勇敢复出
2012年,在距离推出最后一款游戏三年后,Dickie决定复出。Dickie告诉妻子他想结束3年的教育生涯,再次开发游戏。
在当时,Dickie夫妇正准备购买第一个住房,他的妻子还准备生小孩,辞职似乎并非明智之举。但Dickie的妻子仍然支持他的决定——她觉得如果Dickie的游戏失败,应该就会永远放弃了。
“我的激励因素是我不得不做成功一款游戏,否则就再也没有机会了。”Dickie说,“所以只要人还清醒,我每时每刻都在工作。”
在Dickie离开的三年时间里,游戏行业发生了许多变化。随着科技飞跃,某些曾经被视为不合格的电脑游戏被移植到移动平台,吸引了许多玩家。与此同时,行业内也有一批独立游戏获得成功,例如《请出示证件》《洞穴探险》(Spelunky)等。
《SchoolDaze》
虽然需要学习许多新工具和技术,但Dickie觉得当时的环境很适合他复出。
“这并不容易。”他承认。Dickie不得不学习怎样面向安卓平台制作游戏,以及怎样将游戏发布到移动应用商店。“发布是最困难的。”
“我觉得这又是从零开始。”2012年,Dickie的Facebook首页只有几千名粉丝,不过他认为这是件好事。“我有很多喘息的空间。人们的期望值很低,谁都不知道我在做什么,所以我能自由创作。”Dickie说道。
Dickie偶尔会在Facebook上更新开发进度。2012年6月,他发布了一张2D摔跤角色的截图,引发了部分铁杆粉丝的兴趣。但也有玩家希望Dickie再次开发电脑游戏。
“很多粉丝试图说服我做电脑游戏。”他回忆说,“我记得有人告诉我,如果我制作移动应用,那简直是疯了。”
但当Dickie推出他的首款移动游戏《摔跤革命》,他觉得自己的做法是正确的。《摔跤革命》上架后的第一个月就吸引了5万名玩家下载,最终累计下载量达到1000万次。
《Wrecked》
忠于自我
如今,Dickie将制作游戏视为毕生事业。
“还没有电脑的时候,我就会制作卡片和掷骰子游戏。”Dickie说。在童年时期,他甚至曾在家里的后花园做了一个疯狂的高尔夫球场。自从接触电脑以来,Dickie始终是一个求知欲旺盛的程序员。
“作为玩家,我知道我想玩什么游戏,但在市场上找不到。幸运的是在世界范围内,许多人与我有着同样的热情——我始终希望为更年轻的自己带来快乐。”
从2012年复出到去年年底,过去五年Dickie一直开发移动游戏,而凭借下载量超过5000万次的《摔跤革命3D》,如果他想,他完全可以不用再工作。“我因为热爱而制作游戏。”他说,“我希望在做游戏时发挥创造力。”
游戏为Dickie带来了快乐,与此同时,他也将成功视为荣誉的象征。Dickie在自己的Facebook首页这样做自我介绍:“独自一人负责为全世界数百万人提供最糟糕的游戏”。在积累了一批忠实粉丝并实现财务上的突破之后,Dickie也乐于自嘲,并且不会再因为某些媒体对他的挖苦而耿耿于怀。
“某些人认为我很失败,但如果你做游戏已经17年,那么你不应当被视为失败者。”Dickie谈到他在网上读到的一些不友好评论时解释说,“我会对批评感到沮丧,但不会受伤。我觉得人们可以聊一聊我制作游戏的方式有哪些利弊,但似乎谁都不愿意讨论这个话题。他们只会说,‘这是狗屎,他是个王八蛋。’”
许多年来,Dickie始终坚持自己的标志性风格。Dickie的游戏分辨率低,画面往往“刻意地卡通化”,据他本人解释说,之所以采用这种画面风格,是对自己在童年时喜爱的超级任天堂和N64游戏的一种致敬。
Dickie坚持认为“趣味第一,玩法是重点”,他似乎喜欢采用“剪切”式的做法制作游戏。例如,Dickie曾经通过修改源代码,在《Wrecked》的基础上做了一款叫做《Extra Lives》的僵尸游戏;由于《Extra Live》需要Dickie在屏幕上同时渲染多个角色,他又决定利用从中积累的经验制作一款战争游戏。
《Extra Lives》
“我会先塑造基本的游戏世界,然后依照兴趣或突发的灵感,在每一款作品中增加玩法。”Dickie说,“所以简单来说,如果我不通过轻量级的项目来找到模块,我就不可能制作某些游戏。”
在铁杆粉丝们看来,Dickie的这种做法很有趣,但若不了解Dickie,这会让你感觉他的所有游戏都像半成品。许多玩家下载了Dickie的作品,评价褒贬不一。
“我还在伦敦地铁看到过女孩子玩《School Daze》,在酒吧看到有人玩《Hard Time》。”Dickie解释说,“当看到别人在公众场合玩你的游戏时,那种感觉真是太棒了。如果仔细想一想,你会发现在其他娱乐领域,不太可能看到人们体验你的作品。这也是我为什么热爱移动设备——如果人们只在电脑上玩游戏,我是看不到的。移动设备不一样,你会随身携带,所以它们无处不在。”
回想起自己在18岁那年写下的奋斗目标,Dickie很满足。他制作了全世界数千万人游玩的移动游戏,赢得许多玩家热爱,正在实现梦想——“我希望以制作游戏谋生,我想运营一家属于自己的摔跤公司。发家致富,环游世界。”
本文编译自:arstechnica.com
原文《Therise,fall,andriseofMDickie—or,how to be the best worst game developer》
原作者:CHRISSTOKEL-WALKER-
via:触乐