近日《怪物弹珠》开发商MIXI发布公告称,《怪物弹珠》全球下载量已突破4500万。为庆祝这一重要成绩,在3月25日至3月27日期间,《怪物弹珠》国服区将给玩家带来重磅福利:每天送一次免费扭蛋。
《怪物弹珠》在国内一直都是一个“怪相”:它是日本“国民级”手游之一,靠着日本本土用户强大的消费能力,曾蝉联三年登顶全球收入最高的游戏类应用;但在中国大陆,这款游戏一直表现平平,根本无力与中国本土的“国民级”手游抗衡,甚至在APP Store榜单中都难有一席之地。
2014年12月,腾讯曾拿下《怪物弹珠》国服代理权,但上线不到一年就宣布关服。2017年8月,《怪物弹珠》重回中国市场,由北京超旗网络信息技术有限公司发行。
这半年来游戏运营平稳,于2018年1月19日达成国内50万下载量。但目前远不能复制其在日本市场的辉煌战绩。原因到底为何?
“高氪度”的门槛在引入国服初期没有被降低
其实在《怪物弹珠》身上有一个比较突出的“矛盾”——4500万的下载量相较国内动辄“上线首月过千万,两年过亿”的热门手游或国外长线运营三四年,全球下载量过10亿的热门手游来说并不算高,甚至说很低都不为过。要知道《怪物弹珠》诞生也已接近五年;但在相对不高的下载量下,蝉联三年全球第一的收入又实实在在摆在众人面前。
这大概只能用“人均充值金额超高”来解释了。
《怪物弹珠》本质上是一款二次元手游,其受众用户主要是日本本土玩家。而海外市场MIXI却从未真正打开过——从2015到2017,游戏在中、韩、北美相继关服下架。
有资料显示,日本玩家的游戏付费热情排在全球首位。虽然没有细分资料能指出日本二次元用户的年龄和消费能力分布,但“二次元”是日本的主流文化这点毋容置疑。从以上线索中可以推论,日本本土玩家对《怪物弹珠》抱有极高的热情,且为其贡献了极高的日均充值金额。这点推论是有依据可循的——早在2014年5月,《怪物弹珠》的吸金能力就已达到了恐怖的420万美元/天,彼时的游戏下载量更不能与今同日而语。
能不能想象到一种“全民大R”的盛况?
虽然近几年国内二次元用户数量疯狂增长,但这批二次元用户的消费能力绝对和日本二次元用户有天壤之别。资料显示,国内二次元用户年龄多分布在17岁到21岁之间,且接近70%用户年均为二次元产品消费在千元以下。
2017中国二次元用户年龄及消费能力分布(数据来源:36氪)
很显然,这批用户目前并不具备日本本土用户的消费能力。且国内二次元玩家中鲸鱼玩家占比很小,《怪物弹珠》日服的运营规律在中国市场明显是不适用的,想打入中国市场,必须对游戏充值系统和活动模式做出调整,力求贴合中国玩家的消费习惯。
但腾讯在2014年末代理《怪物弹珠》时并没有把以上工作做好。或许是对目标用户的定位出现了错误,游戏上线一个月内便出了两拨“高氪”且比较影响游戏平衡的活动——VIP送五星角色、元旦充值5880送神级角色。氪度如此高的门槛吓退了无数玩家,也有部分玩家认为,腾讯此举有借《怪物弹珠》之名气捞一波就走之嫌。而可能是因为看到了玩家的相继退出,2015春节后官方的运营开始漫不经心,最终导致游戏关服。
美术风格等设计不符合中国玩家口味
抛开付费能力不谈,在游戏设计上《怪物弹珠》的水土不服也体现得非常明显。
虽然《怪物弹珠》是一款二次元卡牌游戏,但若是细分,其在游戏美术等设计上与国内当前热门的二次元游戏还是有较大差别的。
《怪物弹珠》内的角色立绘目测采用了5头身画法,且角色装束复杂,但线条非常圆润;勾边笔触较粗,略贴近Q版。
战斗画面上,将卡牌角色幻化做接近球形的弹珠,玩家以俯视桌面的视角操作对战,且为竖屏游戏。
从中我们能看到《怪物弹珠》与国内游戏最大的三点不同:操作风格、美术风格、战斗呈现。
纵观国内较火的几款手游大作,如《王者荣耀》、《刺激战场》或二次元游戏《碧蓝航线》、《FGO》等,均是横版操作,力求增加操作空间,增强沉浸感。常年横屏游戏的操作习惯可能导致国人对《怪物弹珠》这种竖屏游戏的接受度不高。
美术风格也是最直观吸引玩家的因素之一。类比国内较受欢迎的二次元游戏,我们可以发现国内游戏的角色立绘多以高挑的身材(7头身)和纤细的线条作为卖点,《怪物弹珠》的Q版+粗线条画风是断然不会在国内热门二次元游戏中出现的——因为并不完全符合中国玩家的审美。
战斗呈现上,《怪物弹珠》由于竖屏操作的限制,采用了俯视视角,空间上有X和Y两个坐标轴。而国内即便是2D绘图的二次元手游,大部分也采用了三轴坐标系横版过关游戏的设计,游戏观感上空间感更强、更酣畅;更不消说《崩坏3》、《剑之荣耀》等3D建模的新派二次元手游了。这点与游戏美术也有密不可分的联系。
或许竖版、Q版画风等设计在日本本土很有市场,但在中国并不是这样。
原生社交系统和联机模式不符合中国玩家的社交习惯
国内开发者都会重视“游戏社交”,聊天、排行榜一应俱全。但《怪物弹珠》没有在游戏内设计聊天功能,也没有排行榜,没有公频自然也就没有“抽到SSR公频提示”的设定。这对习惯了在游戏公共频道内喇叭聊天,或喜欢“秀”的中国玩家来说是相当不适应的。
不能聊天是其一,《怪物弹珠》的联机模式也与国内传统手游有很大不同——没有在线匹配功能,即无法直接与其他在线玩家组队。那《怪物弹珠》不就成单机游戏了吗?非也,日服《怪物弹珠》有种独特的联机方式被称为“面联”——即面对面联机。有玩家称此方法只能与附近2公里内的其他玩家进行联机组队。这种设计很符合日本本土游戏社交的设计理念,即类似于《Pokémon Go》倡导走出家门,将现实社交融入游戏社交的玩法。
虽然设计初衷是好的,但国服玩家密度远没有达到可以“面联”的程度。基于这样的“国情”,国服《怪物弹珠》开放了微信联机模式,但操作异常繁琐——必须加入玩家群,然后在群内分享自己的组队链接,等待其他玩家通过链接加入队伍。
若没有查阅足够的资料,普通玩家恐怕试玩几天都不会知道《怪物弹珠》国服组队流程要如此繁琐。这个水土不服的设计极大拔高了游戏的入门门槛,令大部分持尝试或观望态度的门外玩家望而却步。
运营商的运营不利遭玩家差评
运营商的经营不利,也导致了本来基数不大的玩家进一步流失。
超旗网络在去年8月接手《怪物弹珠》后,至今运营半年,APP Store评分4.2,TapTap评分7.1。两渠道内玩家评分分布均为5星好评最多,1星差评的数量仅次于5星好评。
早期玩家差评主要原因有二:国服iOS、安卓游戏版本不同步;国服整体进度与日服不同步且相差较大。
而在游戏近期的差评中,多数是关于游戏抽卡概率、数据丢失等问题。
整体来说,玩家对当前这款国服《怪物弹珠》的差评,尽数针对运营商。
尽管超旗网络发行《怪物弹珠》后为游戏做了很多本土化优化,甚至与国内最大的二次元平台B站也有合作活动,但从玩家反馈来看,大家对当前运营商仍抱有较多不满。
《怪物弹珠》带给我们的反思和启示
从游戏美术、操作系统的设计上,我们依稀能看到中日玩家因土壤不同直接导致的文化差异。这些差异是阻碍《怪物弹珠》走出日本的最大障碍。
而由于这种文化差异间接衍生出的付费能力、社交习惯的差异又成为了《怪物弹珠》在国外市场迈不开步子的根本原因。
所以,可能并不是所有“好游戏”都能被全世界范围内的玩家接受。
而给代理商和运营商们的启示则是,在运营非本土游戏的过程中,应该及时并细致地发现这些因文化差异产生的隐患,然后从玩家的角度出发,在力所能及的方面对游戏进行“本土化”优化,才能从根本上解决“水土不服”的问题。